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A01 美术规范像素风AI 出图

A01 美术与像素风执行规范正式版

定义 A01 的最终美术方向、AI 出图边界、UI 文本规则、3D 与像素共存方式和验收标准。

A01 美术与像素风执行规范正式版

状态:正式开发基线
日期:2026-06-07
用途:定义 A01 的最终美术方向、AI 出图边界、UI 文本规则、3D 与像素共存方式和验收标准。


1. 最终美术方向

暗黑纸扎像素风

核心目标:

让玩家一眼看出这是东方邪异生存游戏,而不是普通像素生存游戏。

2. 视觉关键词

2.1 色彩关键词

纸灰
朱砂
霜白
墨黑
青磷火
冷雾蓝
香火橙
旧木褐
坟土灰
铜镜暗金

2.2 UI 关键词

纸扎
黄符
红线
朱砂印
竹篾
旧木框
香灰
残纸边
冷雾遮罩
命灯光晕

2.3 世界关键词

槐树
荒村
黑水
乱葬岗
旧井
废寺
纸马
灯笼
雾气
阴路

2.4 怪物关键词

纸衣
湿脚
虫醒
土中童
青磷火
破伞
残面
红绳
影子错位

3. 美术圣经必须先做

正式批量生产资源前,必须先冻结美术圣经。

美术圣经至少包含:

主色板
禁用色
像素密度
描边规则
UI 面板四层结构
9-slice 规则
图标尺寸
TMP 字体层级
场景 tile 规格
角色 / 怪物尺寸区间
3D 像素化规则
导入 Unity 的 texture import 规则

4. UI 图形与文字分工

4.1 AI 负责

面板图形
边框
按钮底图
图标
装饰
符纹
不可读氛围字
背景纹理
状态徽记

4.2 程序 / TMP 负责

标题
按钮文字
数值
宜忌说明
黄历内容
物品名
Tooltip
任务描述
禁忌提示
死亡原因

4.3 禁止项

禁止 AI 图片中画死中文正文。
禁止把按钮文字做成图片。
禁止把数值做成图片。
禁止把宜忌说明画成图片。
禁止把 Tooltip 画成图片。

5. UI 面板四层结构

正式 UI 资源按四层组织:

底层:背景 / 纸纹 / 木纹 / 暗角
中层:边框 / 面板 / 分隔线 / 9-slice 区域
图形层:图标 / 符纹 / 状态徽记 / 装饰
文本层:TMP / Text / 数值 / 动态提示

文本层必须在 Unity 中维护,不进入 AI 图片。


6. 文本图片规则

6.1 可以图片化

不可读符箓
残缺纸字
气氛性墨迹
无语义图腾
破损印章
装饰性鬼画符

6.2 必须 TMP / Text

黄历内容
宜 / 忌
物品名
按钮
状态名
任务内容
系统提示
事件选择
死亡原因
纸人命令

7. 3D 与像素共存规则

7.1 默认规则

世界地图:像素 tile。
普通 UI:像素图形 + TMP 文本。
普通角色:像素化。
普通怪物:像素化。

7.2 允许 3D 像素化

适合对象:

关键 Boss
重要角色
特殊仪式物
高价值建筑
少量宣传级物件

硬规则:

3D 资产必须经过像素化处理。
不能出现写实材质破坏整体像素风。
不能让 3D 角色在 UI / 世界中显得像另一个游戏。

8. AI 出图流程

8.1 UI 资源流程

1. 定义 UI 美术规范。
2. AI 生成面板 / 边框 / 图标 / 装饰。
3. 人工筛选。
4. 人工修像素、修边缘、统一色板。
5. 切 9-slice。
6. 导入 Unity。
7. TMP 文本绑定。
8. Unity 内验收。

8.2 世界资源流程

1. 定义 tile 尺寸和色板。
2. 生成基础地貌。
3. 生成人工 POI 和可交互物。
4. 人工统一像素密度。
5. 导入 Unity。
6. 检查 tile 拼接、碰撞和可读性。

8.3 怪物资源流程

1. 先定义怪物玩法定位。
2. 再定义轮廓和识别符号。
3. 生成静态设计。
4. 做最小动画或状态图。
5. 导入 Unity 验证尺寸、遮挡、可读性。

9. Stable Running Version 美术范围

必须包含:

基础 UI Kit
主 HUD
背包面板
物品格
交互提示
采集进度条
暂停 / 设置基础页
死亡 / 重开基础页
基础地貌 tile
基础资源节点
基础动物占位

不做:

完整黄历页
完整纸人 UI
完整鬼市 UI
完整死亡债业 UI
完整 Boss
完整联机 UI

10. Demo 美术范围

Demo 必须强化识别度。

必须包含:

日课 / 日期标签视觉锚点
时间 / 阴气 HUD
禁忌 warning
灵异事件弹窗
2-4 种怪物
一只纸人
小基地 / 魂灯
死亡记录面板
Demo 主菜单
基础音频 cue

不做:

完整二十四节气
完整鬼市
完整 Boss
完整联机 UI

11. 验收规则

11.1 UI 资源验收

1. 可 9-slice。
2. 不含可读正文。
3. 中间可放 TMP。
4. 像素密度统一。
5. 描边统一。
6. 色板统一。
7. 导入 Unity 后不糊。
8. 在目标分辨率下可读。

11.2 世界资源验收

1. tile 可拼接。
2. 地貌层次清晰。
3. 可交互物可识别。
4. 不和 UI 风格冲突。
5. 不因 3D 质感破坏像素统一。

11.3 怪物资源验收

1. 远距离轮廓可识别。
2. 与区域和邪异规则有关。
3. 不只是换皮动物。
4. 有状态差异。
5. 不遮挡核心交互。

12. 美术素材细则附录

本附录用于保留正式开发可直接拆单的场景、角色、怪物与第一批资源方向。执行时仍以阶段范围为准,先做 Stable / Demo 必需素材,再扩展 Full 内容。

12.1 推荐 Tile / 场景方向

区域视觉关键词首批 Tile / 物件
草地枯草、碎石、浅色土路草地 tile、草丛、碎石、树枝
林地密树、阴影、断枝树根、树干、落叶、可采集灌木
河边黑水、湿泥、芦苇河岸 tile、水面边缘、芦苇、湿泥脚印
坟地低碑、纸钱、荒草墓碑、土包、白幡、纸钱堆
腐化地块紫黑秽斑、枯枝、异常草腐化草地、阴木、秽土、怪异菌斑
村落边缘破墙、旧门、井台土墙、木门、石井、废弃柴堆
乱葬岗高低坟包、残碑、枯树坟包组合、残碑、枯树、破香炉
黑水湾黑水、浮木、雾线黑水岸线、浮木、湿石、雾气遮挡物
槐阴村边缘槐树、破屋、村道槐树、土路、屋檐碎片、旧灯笼
小基地地块火光、魂灯、临时围挡地基、篝火、魂灯、木桩、简易仓箱

12.2 角色与怪物尺寸建议

类型建议尺寸说明
玩家32x32 或 48x48保持动作清楚,避免遮挡交互物
小动物16x16 到 32x32野兔、田鼠、乌鸦等用于普通生存阶段
普通怪物48x48 到 64x64Demo 威胁单位,轮廓必须一眼可辨
精英怪 / Boss96x96 起Full 扩展内容,Demo 前只做占位或轮廓验证
纸人24x32 或 32x32需要站立、跟随、停留、异常状态差异
魂灯 / 小基地核心物32x32 到 64x64作为基地锚点,远距离可识别

12.3 第一批视觉组合验收

首批组合优先验证“普通生存 + 东方邪异”的可读性:

玩家 + 草地 + 树枝 / 石头 / 浆果。
玩家 + 夜间林地 + 阴气 HUD。
玩家 + 坟地 / 腐化地块 + 禁忌 warning。
玩家 + 小基地 / 魂灯 + 暂时安全感。
玩家 + 一只纸人 + 协助采集反馈。
玩家 + 1-2 种怪物 + 基础危险反馈。

12.4 第一轮世界资源出图包

第一轮资源包建议拆为:

基础地形 tile:草地、土路、林地、河岸、坟地、腐化地块。
基础资源节点:树枝、石头、草、浆果、木材、野菜、阴木碎片。
基础建筑:篝火、简易工作台、临时仓箱、小基地地基、魂灯。
基础动物:野兔、乌鸦、田鼠、蛇。
Demo 怪物:2-4 种与区域和禁忌规则绑定的威胁单位。
纸人状态:待机、跟随、停留、协助、异常。
UI 图标:物品、行动、时间、阴气、禁忌、死亡原因。

13. 像素风完整方案附录

以下内容并入正式美术规范,用于保留像素风判断、UI / 世界 / 怪物资源流程和首批视觉建议。

补充后结论:像素风方案更可行

你补充的这一点很关键:

文本:除特殊情况外,用 Unity Text / TMP 动态渲染。
图片:主要负责面板、边框、图标、装饰、底纹、世界资产、角色怪物。
UI资源:AI 出图为主,允许人工微调。

这样之后,像素风的风险明显下降
因为 AI 最容易翻车的部分之一就是:中文、符号、复杂文字、宜忌表、说明文本。现在文字不让 AI 画进图里,而是用 Text / TMP 承担,整个美术管线会稳很多。


1. 最新判断

是否推荐像素风?

推荐。

当前项目如果改成像素风,比较合理的定位是:

暗黑纸扎像素风 + 黄历符纸 UI + 2D 像素世界 + 像素角色小怪 + 关键 Boss / 重要角色 3D 像素化。

这比“纯 3D 国风”或“AI 厚涂国风”更容易保持统一,也更适合类饥荒生存、2D 地图、节气黄历、邪祟事件、纸人灵仆这些系统。


2. 文字用 TMP 后,UI 像素风会更稳

你的做法是正确的:

面板、边框、纹理、图标、印章、符纸、黄历底图:AI 像素图。
标题、正文、数值、按钮文字、提示文本:TMP / Text。
特殊大字、符咒、印章、残卷文字:可以做成图片。

这样可以同时保证:

需求处理方式
中文清晰度TMP / Text
动态文本TMP / Text
多语言扩展TMP / Text
黄历、符纸氛围AI 像素图
UI 风格统一像素面板 + 固定色板
修改成本文本不用重新出图
移动端可读性字体字号可独立调

Unity 官方有 TextMeshPro 包;后续如果你的 UI 仍走 Unity UI / UGUI adapter,TMP 负责文本层是合理选择。(docs.unity3d.com)
UI 面板本身可以做成 9-slice sprite。Unity 官方文档说明 9-slicing 可以把 sprite 分成九个区域,缩放时保持角和边框比例,这很适合黄历纸、符纸框、木牌、阴司公文这类可变大小面板。(docs.unity3d.com)


3. UI 资源应该怎么拆

不要让 AI 直接生成“完整 UI 截图”

不建议:

AI 生成一张完整背包界面
AI 生成一张完整黄历界面
AI 生成一张完整 HUD
然后直接切图使用

这样后期很难维护,也会和程序 UI 冲突。

推荐拆成 UI 零件库

AI 生成这些:

面板底图
纸张纹理
符纸边框
黄历边框
阴司公文底
旧账簿底
木牌
竹签
印章
角标
分割线
按钮底
选中框
警告框
禁忌图标
阴气图标
节气图标
鬼门图标
香火图标
阴债图标

程序组合这些:

TMP 文字
动态数字
进度条
状态图标
按钮响应
tooltip
日课内容
任务内容
背包列表
禁忌提示

这样 UI 既能像素化,又不会变成一堆死图。


4. UI 最佳结构

建议每个 UI 面板分四层:

第 1 层:像素底板
第 2 层:像素装饰 / 图标 / 分隔线
第 3 层:TMP 文本 / 数值 / 动态内容
第 4 层:状态特效 / 选中框 / 禁忌警告

例如“今日日课”面板:

背景:旧黄历纸像素图
边框:朱砂符纸边框
角标:今日建除 / 节气图标
标题:TMP,较大字号,可用偏古风字体
正文:TMP,清晰字体
宜忌:TMP + 小图标
危险等级:像素印章 + TMP
阴气状态:像素进度条 + 数字

这样不会因为 AI 生成文字不稳定而污染 UI。


5. 文本图片只保留在特殊情况

可以允许少量文字图片,但要限定范围。

可以用图片的文字

符咒鬼画符
朱砂印章
门神残字
破损碑文
鬼市契约上的装饰字
Boss 登场大字
古书残页上的不可读文字
法阵符号

这些文字不要求玩家逐字阅读,主要承担氛围。

不应该用图片的文字

物品名
物品说明
按钮
日课文本
宜忌
任务说明
NPC 对话
属性数值
状态说明
教程提示
存档提示
设置菜单

这些必须用 TMP / Text,否则后期维护和移动端适配都会很痛苦。


6. AI 像素 UI 是否更容易统一?

最新判断:是,前提是“AI 只负责图形层”

因为现在文字从 AI 中剥离了,AI 的任务变成:

画纸
画边框
画图标
画装饰
画纹理
画怪物
画场景物件

这类内容比“带中文的完整界面”更容易统一。

但仍然不能完全靠 prompt。
需要一个固定美术规范:

固定色板
固定描边
固定分辨率
固定明暗层级
固定像素密度
固定 UI 边角规格
固定图标视角
固定光源方向
固定背景噪点强度

否则 AI 仍会出现:

这张太日式
那张太欧美
这张太卡通
那张太写实
这张像素颗粒太小
那张伪像素太平滑

所以结论是:

AI 像素 UI 可行,但必须有统一规范和人工微调,不适合无筛选直出。


7. UI 面板可以全像素吗?

可以,而且建议全像素。

但准确说是:

UI 图形资源全像素。
UI 文本不强制像素字体。

推荐 UI 风格:

UI 类型推荐表现
HUD纸符、魂灯、血墨、阴气条
背包旧木箱 / 账簿 / 纸格
日课黄历纸 / 朱砂印 / 宜忌条
建造竹简 / 木牌 / 工匠图样
灵仆纸人命牌 / 纸符令
鬼市阴司契书 / 冥币账本
死亡债业黑账簿 / 魂契 / 判词
设置简化,不要过度装饰

UI 的关键词不是“复古像素”,而是:



朱砂
香灰
木牌
残符
账簿
阴司公文
黄历印刷感

8. 世界是否可以全像素?

可以,且非常适合。

世界地图建议全像素化:

地面 tile
建筑
资源
树木
坟墓
古井
纸钱
灯笼
河灯
鬼市摊位
荒寺
腐化地块
节气覆盖层

像素世界很适合表达你的系统:

系统像素表达
阴气上升色板变青黑、雾层变重
腐化地块地面裂纹、黑斑、纸灰
清明坟灯、纸钱、青烟
中元河灯、鬼门、白纸衣
寒衣蓝灰冷雾、纸衣挂枝
惊蛰地洞、雷光、虫孔
破日土地裂开、墓碑歪斜
鬼市红灯笼、黑摊位、无面 NPC

这类内容不需要超高写实细节,反而依赖剪影和气氛。像素风很合适。


9. 角色和怪物是否可以全像素?

普通角色:可以

玩家、普通 NPC、纸人灵仆、鬼市商人、村民、道士、纸扎铺老板,都可以像素化。

但建议不要做得太小。
如果角色太小,状态表现会不足。

推荐:

玩家:64×64 到 96×96
普通 NPC:64×64 到 96×96
纸人灵仆:48×48 到 80×80
普通怪物:64×64 到 128×128
精英怪:128×128 到 192×192

这些不是最终强制规格,但方向是:不要低清小人化。


普通怪物:建议像素化

很适合像素风的怪物:

湿脚鬼
纸衣客
坟灯
哭坟女
土中童
井娘
影中人
无面香客
纸马卒
灶灰鬼
狐灯女
白袖鬼
瘟袋童子
灯笼鬼
伞妖
面灵气

这些怪物不需要复杂面部细节。
只要轮廓、动作、颜色、异常行为到位,就能很邪。

例如:

纸衣客:
白纸衣 + 红线缝 + 走路折纸感。

湿脚鬼:
低头白影 + 水痕脚印 + 身后拖水。

坟灯:
绿色小火 + 坟头漂浮 + 靠近后熄灭。

影中人:
不是实体怪,而是玩家影子延迟、拉长、脱离。

关键角色 / Boss:建议允许 3D 像素化

你说“部分重要角色怪物等按照之前要求可以 3D”,这个非常合理。

推荐策略:

普通怪物:2D 像素
普通 NPC:2D 像素
玩家:2D 像素或 3D 预渲染像素
纸人灵仆:2D 像素
精英怪:2D 高精像素或骨骼像素
Boss:3D 像素化 / 3D 预渲染成像素 sprite
重要 NPC:可 3D 像素化

适合 3D 的对象:

鬼门守
纸扎太岁
兰若树魇
百蛰母
寒衣娘娘
岁阴君
大荒食日蜃
香火伪神
大型山海异兽

原因很直接:

大型 Boss 动作复杂。
纯 2D 逐帧成本高。
3D 可以复用骨骼、动作、镜头表现。
通过像素化渲染能保持整体风格。

10. 3D 与像素共存的硬规则

如果保留 3D,不能让 3D 像另一个游戏。

必须统一:

低分辨率渲染
限制色阶
强轮廓
低帧率动画感
统一光照方向
统一阴影颜色
禁用过度光滑材质
贴图也做像素化或手绘化
不要真实 PBR 金属感

更推荐:

3D 模型 → 渲染成 sprite sheet → 导入 2D 世界

或者:

3D 实时模型 → 像素 shader / 后处理 → 限制光照和色阶

第一种更稳定,第二种更灵活。


11. AI 出图 + 人工微调的最优流程

你现在的思路应该定成:

AI 负责批量生产初稿。
人工负责统一、修边、校正、精选。
程序负责动态组合和状态驱动。

UI 资源流程

1. 定义 UI 美术规范
2. AI 生成面板 / 边框 / 图标 / 装饰
3. 人工筛选
4. 人工修像素、修边缘、统一色板
5. 切 9-slice
6. 导入 Unity
7. TMP 放文字
8. 游戏内截图验收

世界资源流程

1. 定义 tile 尺寸
2. AI 生成区域 tileset
3. 人工检查拼接
4. 修无缝边缘
5. 做腐化 / 节气变体
6. 导入 tile palette
7. 实机地图测试

怪物资源流程

1. AI 出概念图
2. 选定剪影
3. 统一色板和描边
4. 生成或制作动作帧
5. 人工修帧间一致性
6. 导入 animator
7. 实机测试可读性

12. 最重要的是先做“美术圣经”

在正式批量出 AI 资源前,必须先定一个小型美术圣经。

建议至少包含这些内容:

1. 主色板
2. 禁用色
3. 角色描边规则
4. UI 描边规则
5. tile 尺寸
6. UI 面板最小单位
7. 图标尺寸
8. 角色尺寸
9. 怪物尺寸
10. 光源方向
11. 阴影层级
12. 纸张纹理规则
13. 朱砂红使用规则
14. 鬼火绿使用规则
15. 3D 像素化规则
16. TMP 字体层级
17. 哪些文字可以图片化
18. 哪些文字必须动态文本

没有美术圣经,AI 资源会越做越散。
有美术圣经,AI 就能变成稳定量产工具。


13. 当前项目最推荐的美术规范方向

风格名称

暗黑纸扎像素风

视觉关键词

旧纸黄
朱砂红
香灰黑
青灰夜色
鬼火绿
灯笼橘
纸人白
湿木褐
铜锈绿
坟土灰

UI 关键词

黄历
符纸
阴司公文
旧账簿
纸扎铺
香火牌
鬼市契
祖灵谱
命灯
封魂瓮

世界关键词

乱葬岗
古井
黑水湾
纸扎街
兰若寺
鬼市
荒村
阴渡口
封山道
大荒
幽都

怪物关键词

剪影优先
脸部少细节
动作不自然
白纸 / 红线 / 黑影
水痕 / 灰烬 / 纸灰 / 鬼火

14. 对当前 UI 重构的具体建议

既然当前 UI 资源都不满意,那 UI 重构可以和像素风一起做,但不要一次全量重做。

第一批 UI 只做这几个

HUD 主界面
日课 / 黄历面板
背包面板
物品 tooltip
禁忌警告弹窗
灵仆状态小卡
设置菜单基础版

这几个足够验证风格。

HUD 推荐布局

左上:生命 / 饥饿 / 精神 / 阳气 / 秽染
右上:时辰 / 节气 / 建除 / 阴气
下方:快捷栏
侧边:当前禁忌 / 风险提示
弹层:日课、事件警告

日课面板必须最先做

因为它是项目最大差异化:

今日节气
今日建除
今日宜忌
阴气
鬼门状态
风险提示
推荐行为
禁忌行为

如果这个面板像素风能成立,整个项目美术方向基本就稳了一半。


15. 功能是否满足?

满足

基于你的补充,功能层没有问题。

UI 面板:AI 像素图 + TMP 文本,可满足。
世界地图:全像素 tile,可满足。
角色:像素角色,可满足。
普通怪物:像素怪物,可满足。
重要 Boss:3D 像素化,可满足。
动态文本:TMP,可满足。
移动端可读性:比文字图片更好。
后续维护:比整图 UI 更好。

真正需要控制的是:

像素规格
风格统一
动画帧一致性
UI 文本层级
3D 像素化规则
AI 资源验收标准

16. 最新最终建议

我建议当前项目采用:

整体像素风
UI 图形资源 AI 生成
UI 文本使用 TMP
世界地图全像素 tile
普通角色和普通怪物全像素
纸人灵仆全像素
重要角色 / Boss 可 3D 像素化
AI 生成后允许人工微调
先做美术圣经,再批量生产

不要做成:

AI 直接生成完整 UI 截图
AI 图片里塞大量中文
所有怪物都纯 3D
所有 UI 都现代扁平风
所有资源随 prompt 单张生成

17. 一句话判断

这个补充让像素风方案更稳。

因为现在 AI 只负责最擅长的“图形氛围资产”,而文本、数值、动态内容交给 TMP。
这正好适合当前项目:黄历邪祟靠 UI 规则表达,东方氛围靠像素图形承载,关键怪物靠 3D 像素化增强冲击力。