A01 开发计划正式版
定义 A01 从当前可运行切片到 Demo Ready 的正式阶段路线。
A01 开发计划正式版
状态:正式开发基线
日期:2026-06-07
用途:定义 A01 从当前可运行切片到 Demo Ready 的正式阶段路线。
1. 当前项目状态定义
1.1 Stage 4 状态
Stage 4 应标记为:
Stage 4:操作与基础生存验证切片
已完成口径:
输入命令链路
LocalSoloMock 生存验证
HUD 框架接入
世界承载与地形验证
大地图 / 设置 / 重开流程
未完成口径:
正式物品
正式背包
正式采集
正式资源节点
正式掉落
正式植物生命周期
正式动物 / 野生生物
正式生存数值
正式 HUD 内容
正式保存 / 读取覆盖所有基础生存状态
结论:
Stage 4 是基础可运行验证,不是基础系统正式完成。
1.2 Stage 5 状态
Stage 5 应标记为:
Stage 5:邪祟节律技术 MVP
已完成口径:
世界时间 MVP
阴气 / warning MVP
taboo deterministic 验证路径
HUD / audio / save 的工程验证
存档恢复路径验证
未完成口径:
正式黄历
正式节气
正式禁忌框架内容化
正式禁忌库
正式灵异事件
正式怪物生态
正式节令后果
正式邪祟 HUD / 音频 / 文案表现
结论:
Stage 5 是邪祟节律 MVP,不是东方邪异完整系统。
2. 正式总路线
A01-R0:文档、接口、美术圣经与验收标准重基线
Stage4F:普通生存底座正式化
M1:Stable Running Version,普通生存稳定运行版
Stage5A:世界时间与昼夜正式化
Stage5B:阴气、腐化与行动风险
Stage5C:禁忌框架 Lite
Stage5D:黄历 / 节气 / 日期标签 Lite
Stage5E:灵异事件触发 Lite
Stage5F:邪祟 HUD / 音频 / 文案反馈正式化
Stage6:基础战斗与怪物压力 Lite
Stage7:纸人 / 灵仆野外价值切片
Stage8:B00 小基地与魂灯 / 基础建筑切片
Stage9:D01-Lite 死亡记录与债业 Lite
Stage10:Demo Content Integration & Polish
M2:Demo Ready,30-60 分钟试玩闭环
Stage11:Post-Demo HostRoom 验证
Stage12:完整版扩展
核心原则:
先普通生存稳定,再逐层接邪祟。
先系统框架,再少量内容。
先单机 Demo,再联机复用。
先 UI 套件和功能壳,再完整美术包装。
3. A01-R0:文档、接口、美术圣经与验收标准重基线
3.1 目标
正式扩展玩法前,先冻结最容易反复返工的基础契约。
3.2 产出
A01_Formal_Roadmap.md
A01_Module_Dependency_Map.md
A01_Stable_Running_Acceptance.md
A01_Demo_Acceptance.md
A01_UI_Art_Bible.md
A01_Config_Id_Range.md
A01_Save_Snapshot_Policy.md
A01_Action_Place_Calendar_Tag_Contract.md
A01_Placeholder_Index_Template.md
3.3 不做
不新增玩法。
不扩展内容库。
不做正式资源批量生产。
不提前做鬼市 / 纸人 / 基地自动化。
3.4 通过标准
所有正式模块知道自己依赖谁、输出什么 snapshot、如何保存、如何验证。
UI 与 gameplay 的边界明确。
像素风美术规则明确。
Stable / Demo / Full 边界明确。
4. Stage4F:普通生存底座正式化
4.1 阶段目标
把 Stage 4 的临时采集、背包、HUD、动植物、资源经济,转成可长期复用的正式流程。
4.2 总验收问题
玩家是否能在正式数据驱动流程下完成:
移动 → 发现资源 → 交互提示 → 采集进度 → 掉落 → 拾取 → 进入背包
→ 消耗 / 制造 / 建造 → 保存 → 读取恢复 → 死亡 / 重开?
4.3 Stage4F.0:当前基础系统审计与口径修正
Change 建议:
wildlands-stage4f-core-survival-audit-and-rebaseline
产出:
Stage4F_Gap_Report.md
Stage4F_Formalization_Checklist.md
Stage4_Current_Placeholder_Index.md
审计对象:
HUD
采集
背包
动物
植物
资源节点
掉落
交互提示
生存数值
死亡 / 重开
保存 / 读取
地形与资源分布
4.4 Stage4F.1:正式物品与背包后端
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-item-inventory-core
范围:
ItemConfig
ItemStack
InventoryContainer
InventorySlot
AddItem
RemoveItem
HasItem
ConsumeItem
DropItem request
SaveInventory
LoadInventory
初始物品池:
树枝
石头
草
浆果
木材
野菜
生肉
熟肉
燧石
破布
朱砂粉
纸屑
阴木碎片
通过标准:
物品可配置、可堆叠、可增删、可消耗、可保存读取。
本阶段只做背包后端与基础数据契约。
背包 UI 在 Stage4F.8 正式 HUD 与玩家反馈阶段接入。
4.5 Stage4F.2:正式交互与行动命令系统
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-interaction-action-pipeline
范围:
ActionId
ActionTag
InteractionTarget
ActionValidate
ActionProgress
ActionResult
ActionFailureReason
FeedbackSnapshot
首批 ActionId:
GatherPlant
GatherWood
PickItem
UseItem
EatFood
OpenInventory
CraftItem
BuildBasic
CancelAction
4.6 Stage4F.3:正式采集与资源节点
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-gatherable-resource-nodes
范围:
GatherableConfig
ResourceNodeState
GatherProgress
DropGroup
DepletedState
RespawnRule
Chunk save / load
初始资源节点:
浆果丛
草丛
枯枝
石堆
小树
野菜
破陶罐
阴木残根
4.7 Stage4F.4:正式掉落、拾取与容器基础
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-drop-pickup-container-lite
范围:
DropGroupConfig
GroundItem
PickUpAction
ContainerLite
BasicChest
SaveGroundItems
SaveContainer
4.8 Stage4F.5:植物生命周期 Lite
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-flora-lifecycle-lite
范围:
FloraConfig
GrowthStage
MatureState
HarvestAction
RegrowAfterHarvest
FloraSaveSnapshot
初始植物:
野菜
浆果丛
草药
阴生草占位
槐树幼枝
4.9 Stage4F.6:动物 / 野生生物 Lite + DamageableLite
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-wildlife-and-damageable-lite
范围:
WildlifeConfig
WildlifeSpawnConfig
WildlifeBehaviorLite
DamageableLite
DeathDrop
WildlifeSaveSnapshot
初始动物:
野兔
乌鸦
田鼠
蛇
野狗占位
4.10 Stage4F.7:正式生存数值与基础经济
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-survival-stats-economy
首批正式属性:
生命
饥饿
体力
预留属性:
精神
阳气
秽染
体温
范围:
SurvivalStatConfig
StatTick
FoodConfig
DamageRuleConfig
DeathCause
SaveSurvivalStats
4.11 Stage4F.8:正式 HUD 与玩家反馈
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-survival-hud-and-feedback
范围:
Survival HUD
Interaction Prompt
Action Progress
Quick Slot
Inventory Button
Craft Button
Map Button
Pause / Settings Button
Death / Restart Panel
HUD snapshot binding
4.12 Stage4F.9:基础制造与基础建造 Lite
Change 建议:
wildlands-stage4f-formal-crafting-building-lite
范围:
RecipeConfig
CraftItem
CraftingPanelLite
BuildBasic
PlacementRuleLite
BuildingSaveSnapshot
首批制造 / 建造:
火堆
简易工具
熟食
储物箱
简易工作台
魂灯占位
5. M1:Stable Running Version
5.1 目标
在 Demo 前先得到一个稳定、可回归、可扩展的普通生存版本。
5.2 必须包含
LocalSoloMock 可进入
小地图稳定加载
玩家移动
正式物品 / 背包
正式交互 / 行动
正式采集 / 掉落 / 拾取
正式植物 Lite
正式动物 Lite
生命 / 饥饿 / 体力
食物消耗
基础制造
基础建造
核心 HUD
背包 / 制造 / 地图 / 设置 / 死亡基础页
保存 / 读取
死亡 / 重开
placeholder 清单
5.3 不包含
完整邪祟系统
完整黄历
完整禁忌库
灵异事件
怪物生态
纸人
基地任务板
鬼市
死亡债业
HostRoom
5.4 验收脚本
1. 新建世界。
2. 移动到草地。
3. 采集草、树枝、浆果、石头。
4. 拾取进入背包。
5. 食用浆果恢复饥饿。
6. 制作基础工具或熟食。
7. 放置火堆或储物箱。
8. 保存。
9. 退出重进。
10. 位置、背包、节点、建筑、属性恢复一致。
11. 主动死亡或饥饿死亡。
12. 死亡 UI 出现,可重开。
通过标准:
连续 30 分钟本地运行,无阻断错误。
核心流程可重复 3 次。
所有 placeholder 都进入清单。
6. Stage5:邪祟系统分阶段接入
6.1 Stage5A:世界时间与昼夜正式化
Change 建议:
wildlands-stage5a-time-daynight-core
范围:
WorldTimeComponent
DayIndex
MinuteOfDay
TimePhase
TimeScale
Save / Load
Time HUD
6.2 Stage5B:阴气、腐化与行动风险
Change 建议:
wildlands-stage5b-yin-corruption-action-risk
范围:
YinLevel
TerrainOccultConfig
CorruptionTerrainTag
YinRiskRuleConfig
OccultDecisionModifier
WarningSnapshot
NightGatherRisk
CorruptionGatherPenalty
首批规则:
夜间采集风险上升
腐化地块采集收益下降
高阴气 warning 升级
6.3 Stage5C:禁忌框架 Lite
Change 建议:
wildlands-stage5c-taboo-rule-core-lite
范围:
TabooRuleConfig
ActionTag condition
TimePhase condition
PlaceTag condition
YinLevel condition
Warning / Block / Consequence stub
Save / Load
首批禁忌:
夜间高阴地采集:风险型禁忌
腐化地块连续采集:秽染型禁忌
夜晚坟地回应呼名:阻止型禁忌
边界:
Stage5C 只做非日期型禁忌。
破日动土、鬼月夜渡、寒衣禁忌等依赖 CalendarTag 的规则后置到 Stage5D 之后。
6.4 Stage5D:黄历 / 节气 / 日期标签 Lite
Change 建议:
wildlands-stage5d-almanac-calendar-tags-lite
范围:
CalendarTag
JianChuTag
SolarTermTag
FestivalTag
MoonPhaseTag placeholder
AlmanacDayConfig Lite
Almanac HUD hint
Save / Load
首批日期标签:
JianChu_Po:破日
JianChu_Cheng:成日
SolarTerm_JingZhe:惊蛰
Festival_ZhongYuan:中元
Festival_HanYi:寒衣
6.5 Stage5E:灵异事件触发 Lite
Change 建议:
wildlands-stage5e-occult-event-trigger-lite
范围:
OccultEventConfig
TriggerCondition
Omen
Choice Lite
Consequence Lite
ResolveAction
EventSaveSnapshot
首批事件:
破日动土
惊蛰虫醒
鬼月夜渡
6.6 Stage5F:邪祟 HUD / 音频 / 文案反馈正式化
Change 建议:
wildlands-stage5f-occult-feedback-polish-lite
范围:
Occult HUD layout
Time / Yin / CalendarTag display
Warning toast
Soft / Danger / Taboo message tier
AudioCueId
Visual feedback
TextKey
模块边界:
Stage5F Occult Feedback = UI01-Occult + AUD01。
不单独新增反馈模块编号。
7. Demo 前系统路线
| 阶段 | 目标 | 不做 |
|---|---|---|
| Stage6 基础战斗与怪物压力 Lite | 让 Demo 有少量真正威胁 | 完整 Boss、完整怪物生态 |
| Stage7 纸人 / 灵仆野外价值切片 | 第一只纸人能跟随、停留、召回、协助采集 | 多纸人、基地派工、代死 |
| Stage8 B00 小基地与魂灯 / 基础建筑切片 | 建立一个小据点,让玩家理解基地是阳间锚点 | 完整基地任务板、完整自动化、防守 |
| Stage9 D01-Lite 死亡记录与债业 Lite | 死亡不只是重开,能记录原因和给出下一轮提示 | 完整阴债经济、完整下一世系统 |
| Stage10 Demo Content Integration & Polish | 组合成 30-60 分钟可试玩闭环 | HostRoom、Full 内容扩展 |
7.1 Demo 核心路径
醒来
查看基础日课 / 风险提示
采集资源
背包与制造
建立小基地
经历夜晚风险
触发一个禁忌或灵异事件
遭遇少量怪物
获得一只纸人
用纸人协助采集或避险
死亡或回家修整
7.2 Demo 必须包含
稳定小地图
正式基础生存
正式背包 / 采集 / 制造 / 建造 Lite
昼夜 / 阴气 / 少量禁忌
1-2 个灵异事件
2-4 种怪物
一只纸人
一个小基地功能
一次死亡 / 重开反馈
核心 UI 与基础音频
性能基础检查
7.3 Demo 不要求
完整二十四节气
完整鬼市交易
完整基地任务板
完整死亡债业
完整 NPC 阵营
HostRoom
8. M2:Demo Ready
通过标准:
30-60 分钟可试玩闭环。
无阻断错误。
新手能理解采集、制造、建造、日课、禁忌、纸人的基础价值。
保存 / 读取可用。
Demo 内容可重玩。
美术与音频占位均有替换清单。
性能达到当前目标平台最低线。
9. Stage11:Post-Demo HostRoom 验证
Change 建议:
wildlands-stage11-post-demo-hostroom-reuse-validation
目标:
Demo 稳定后,验证同一套业务流能否复用到 LocalHostRoom。
范围:
LocalHostRoom
Authority owner
Request / Response path
Inventory snapshot sync
WorldTime snapshot sync
Action request sync
PaperServant snapshot sync placeholder
Disconnect / reconnect placeholder
10. Stage12:完整版内容扩展
范围:
二十四节气
完整禁忌库
完整怪物生态和 Boss
纸人多样化
基地任务板和防守
死亡债业循环
鬼市经济
NPC 阵营和祖灵
HostRoom 完整化
美术音频全面替换
性能和移动端适配
11. 最关键依赖链
正式物品 / 背包
→ 正式掉落 / 拾取
→ 正式采集 / 制造 / 建造
→ 纸人协助 / 基地任务 / 鬼市交易
正式 ActionId / PlaceTag / TimePhase
→ 阴气风险
→ 禁忌规则
→ 灵异事件
→ 死亡债业 / 节令后果
核心 HUD / Snapshot / Save
→ 生存反馈
→ 邪祟反馈
→ 纸人反馈
→ 基地反馈
→ 死亡债业反馈
12. 详细阶段拆分与配置验证附录
以下内容并入正式开发计划,用于保留更细的阶段拆分、配置表、验证方式和依赖说明。正式执行顺序以前文 M0-M3 与 Stage4F-Stage10 口径为准。
重新修订后的开发计划
重点修正:Stage4 不再视为“正式系统完成”,Stage5 拆成多个小阶段 🧭
你这个判断是对的,而且会直接影响后续路线。
之前我把 Stage4 描述得太“完成态”了。更准确应该是:
Stage4 完成的是基础链路、HUD 框架、验证壳和可运行切片,不等于正式采集、正式背包、正式动植物、正式 HUD、正式资源经济已经完成。
Stage5 也类似。 Stage5 当前更像是:
邪祟节律技术 MVP 已经打通,但不应该把黄历、节气、禁忌、事件、怪物、鬼节、音频、HUD、基地、纸人、死亡债业全部压进同一阶段。
所以新计划要做两件事:
第一:补一个 Stage4F,把基础生存系统从“临时可跑”转为“正式流程”。 第二:把 Stage5 拆成 Stage5A / 5B / 5C / 5D,不再让邪祟节律变成巨型章鱼。
1. 先重新定义当前完成状态
1.1 Stage4 当前状态修正
仓库 Stage4 归档中记录了输入命令、核心生存循环、HUD、世界承载、地形、大地图、设置与重开世界等内容已经完成验证。 但根据你补充的实际情况,这些内容很多属于:
临时实现 占位 UI 验证用 mock 原型采集 临时动植物 临时背包 临时数据流
所以 Stage4 应重新标记为:
项目
原描述
新描述
HUD
已接入正式 HUD
HUD 框架接入,部分显示仍是占位
采集
核心生存循环完成
采集链路可跑,但需要正式资源节点、掉落、工具、进度、重生
背包
可用
临时背包,需要正式 item / stack / container / save
动物
有野生动物 debug / 原型
需要正式 wildlife spawn、行为、掉落、捕获接口
植物
有可采集表现
需要正式植物生命周期、成熟、采集、再生
生存数值
可验证
需要正式饥饿、体力、生命、食物、状态配置
地图
地形 / 大地图验证完成
地图承载可用,但资源生态需要正式接入
一句话:
Stage4 是“基础可运行”,不是“基础正式化”。
1.2 Stage5 当前状态修正
Stage5 归档记录中已经有 WorldTimeComponent、OccultRhythmComponent、warning snapshot、world modifier、taboo 状态、HUD、音频 cue、存档恢复和验证 harness。 但 Stage5 归档也明确说明,视觉资源和音频资源仍是占位 / 工程准备级,不是最终美术或混音质量。
因此 Stage5 当前状态应定义为:
项目
当前状态
世界时间
MVP 已接入
阴气 / warning
MVP 已接入
禁忌
deterministic 验证路径已接入
HUD
可显示,但仍偏工程占位
音频
cue 边界已接入,但资源非最终
存档
v7 路径已验证
黄历 / 节气 / 鬼节
尚未正式化
禁忌库
尚未正式化
灵异事件
尚未正式化
怪物生态
尚未正式化
与采集 / 背包 / 动植物正式系统关系
需要等 Stage4F 稳定后再接
一句话:
Stage5 是“邪祟节律 MVP”,不是“东方邪异完整系统”。
2. 新的总路线
新阶段结构
Stage4F:基础生存正式化 Stage5A:邪祟节律回归与最小时间 / 阴气正式化 Stage5B:行动风险与禁忌框架 Stage5C:黄历 / 节气 / 吉凶轻量接口 Stage5D:灵异事件触发框架 Stage6:纸人 / 灵仆野外价值切片 Stage7:死亡债业与下一世修正 Stage8:基地任务板与仪式化自动化 Stage9:节令后果、防守、鬼市与长期目标 Stage10:HostRoom 联机复用验证 Stage11:Demo Ready 内容扩展与性能优化
重点是:
Stage4F 先把“普通生存底座”做正式。 Stage5A-D 再逐层接邪祟,不一次性吞掉所有模块。 Stage6 之后再让纸人、债业、基地、防守吃这些规则。
3. Stage4F:基础生存正式化
阶段目标
把 Stage4 的临时采集、背包、HUD、动植物、资源经济,转成可长期复用的正式流程。
这一步必须在大规模扩展 Stage5 之前做。 否则后面黄历说“破日不可动土”,但项目里连正式 DigGround 行为、正式资源节点、正式掉落、正式物品都还没冻结,禁忌系统就会挂在空气里,像给鬼穿裤子:看起来有形,其实没腿。
Stage4F 总验收问题
玩家是否能在正式数据驱动流程下完成: 移动 → 发现资源 → 交互提示 → 采集进度 → 掉落 → 进入背包 → 消耗 / 制造 / 存档 → 读档恢复?
4. Stage4F.0:当前基础系统审计与口径修正
Change 建议
wildlands-stage4f-core-survival-audit-and-rebaseline
功能目标
对 Stage4 进行一次正式审计,把“已验证原型”和“正式系统”分开。
需要产出
Stage4F_Gap_Report.md Stage4F_Formalization_Checklist.md Stage4_Current_Placeholder_Index.md
审计对象
HUD 采集 背包 动物 植物 资源节点 掉落 交互提示 生存数值 死亡 / 重开 保存 / 读取 地形与资源分布
需要回答的问题
问题
说明
现在是正式数据还是硬编码?
例如采集物是否来自配置
是否能存档恢复?
背包、节点状态、动物状态
是否能被邪祟系统影响?
例如夜间采集风险、禁忌行动
是否有正式 UI 数据流?
HUD 是否只读消费
是否可在 HostRoom 复用?
不能直接本地 helper 改真值
不做内容
不新增玩法 不扩展邪祟 不做纸人 不做新怪物 不重写所有系统
通过标准
明确列出哪些系统是正式,哪些是临时,哪些必须 Stage4F 重做。
5. Stage4F.1:正式物品与背包系统
Change 建议
wildlands-stage4f-formal-item-inventory
为什么先做这个
采集、动物掉落、植物收获、食物、制造、鬼市、祭品、纸人材料、符箓,全都依赖正式物品系统。
没有正式背包,后面的所有东西都会变成 debug 数字。
功能范围
玩家功能
拾取物品 物品进入背包 同类物品堆叠 物品数量变化 物品消耗 物品丢弃 物品保存 / 读取 HUD / 背包界面显示
系统功能
ItemConfig ItemStack InventoryContainer InventorySlot AddItem RemoveItem HasItem ConsumeItem DropItem SaveInventory LoadInventory
可能配置表
ItemConfig
字段
类型
示例
说明
ItemId
int
100001
物品 ID
NameKey
string
item.branch
名称 key
ItemType
enum
Material
材料 / 食物 / 工具 / 邪物
MaxStack
int
99
最大堆叠
Weight
float
0.1
预留负重
IconPath
string
UI/Items/branch
图标
Quality
int
1
品质
CanDrop
bool
true
是否可丢弃
CanUse
bool
false
是否可使用
Tags
string[]
Wood, Fuel
标签
InventoryConfig
字段
示例
InventoryId
PlayerDefault
SlotCount
24
AllowOverflow
false
DefaultSortType
TypeThenId
SavePolicy
Persistent
ItemUseConfig
字段
示例
ItemId
200001
UseAction
Eat
StatEffectGroupId
300001
ConsumeOnUse
true
CooldownMs
500
HudHintKey
item.food.use_hint
初始物品池
树枝 石头 草 浆果 木材 野菜 生肉 熟肉 燧石 破布 朱砂粉 纸屑 阴木碎片
邪祟材料可以先作为占位物品存在,但不要立刻接完整鬼怪生态。
验证方式
1. 采集一个资源。 2. 物品进入背包。 3. 堆叠数量正确。 4. 消耗一个食物。 5. 保存。 6. 读档。 7. 背包恢复一致。 8. HUD / 背包 UI 显示正确。
6. Stage4F.2:正式交互与行动命令系统
Change 建议
wildlands-stage4f-formal-interaction-action-pipeline
为什么需要
后面的禁忌系统必须判断玩家做了什么:
采集 挖掘 砍树 开箱 夜渡 照井 烧纸 祭祀 开棺 建造 拆除
如果这些行为没有正式 ActionId,禁忌系统只能写一堆临时判断。
功能范围
统一 ActionId 统一交互目标 统一行动校验 统一行动耗时 统一行动结果 统一失败原因 统一 HUD 提示
可能配置表
ActionConfig
字段
示例
说明
ActionId
GatherPlant
行为 ID
ActionType
Gather
行为类型
DurationMs
1200
默认耗时
RequiresTarget
true
是否需要目标
RequiresTool
false
是否需要工具
CanBeInterrupted
true
可否打断
BaseStaminaCost
3
体力消耗
OccultActionTags
Gather, TouchPlant
给邪祟系统识别
HudPromptKey
action.gather.prompt
提示文案
InteractionTargetConfig
字段
示例
TargetType
BerryBush
AvailableActions
GatherPlant
InteractRadius
1.5
Priority
50
PromptKey
target.berry.prompt
ActionResultConfig
字段
示例
ResultId
GatherBerrySuccess
ActionId
GatherPlant
DropGroupId
400001
DepleteTarget
true
AddStatEffect
None
TriggerEventTag
GatherCompleted
验证方式
玩家靠近资源 出现交互提示 点击采集 行动开始 进度条显示 行动完成 掉落进入背包 目标状态改变
7. Stage4F.3:正式采集与资源节点系统
Change 建议
wildlands-stage4f-formal-gatherable-resource-nodes
功能目标
把临时采集改成正式资源节点。
功能范围
资源节点生成 资源节点状态 采集进度 工具修正 掉落表 采集后枯竭 重生 / 再生 节点保存 / 读取 地图 chunk 内稳定恢复
可能配置表
GatherableConfig
字段
示例
GatherableId
500001
NameKey
gather.berry_bush
EntityPrefab
BerryBush_01
PlaceTags
Grassland, VillageEdge
RequiredAction
GatherPlant
RequiredToolType
None
BaseGatherDurationMs
1200
DropGroupId
400001
DepletedState
BerryBush_Empty
RespawnRuleId
510001
OccultTags
Plant, Living, Touchable
DropGroupConfig
字段
示例
DropGroupId
400001
EntryItemId
100101
MinCount
1
MaxCount
3
Probability
1.0
BonusByTool
false
GatherRespawnConfig
字段
示例
RespawnRuleId
510001
RespawnType
TimeBased
BaseRespawnMinutes
1440
RequiresRain
false
SeasonModifierGroupId
0
OccultModifierGroupId
0
初始正式资源节点
浆果丛 草丛 枯枝 石堆 小树 野菜 破陶罐 阴木残根
邪祟预留字段
OccultTags YinAffected TabooActionTags SolarTermModifierGroupId
先预留,不在本阶段扩展复杂邪祟逻辑。
8. Stage4F.4:正式植物系统
Change 建议
wildlands-stage4f-formal-flora-lifecycle
功能目标
把“可采集植物”从静态节点变成正式植物生态。
功能范围
植物出生 成长阶段 成熟 采集 枯萎 再生 季节 / 地形影响 保存 / 读取
可能配置表
FloraConfig
字段
示例
FloraId
520001
NameKey
flora.wild_vegetable
BiomeTags
Grassland, VillageEdge
GrowthStageGroupId
530001
HarvestActionId
GatherPlant
HarvestDropGroupId
400010
RegrowAfterHarvest
true
BaseYinTolerance
30
SolarTermModifierGroupId
0
PlantGrowthStageConfig
字段
示例
StageGroupId
530001
StageIndex
0
StageName
Seedling
DurationMinutes
720
VisualPrefab
WildVeg_Seedling
CanHarvest
false
StageIndex
StageName
CanHarvest
0
幼苗
false
1
生长
false
2
成熟
true
3
枯萎
false
初始植物
野菜 浆果丛 草药 阴生草 槐树幼枝
与后续邪祟关系
后续 Stage5C / Stage9 可接:
惊蛰:虫害概率提升 谷雨:植物生长加快 鬼月:阴生草出现 腐化地脉:植物变成骨穗
9. Stage4F.5:正式动物 / 野生生物系统
Change 建议
wildlands-stage4f-formal-wildlife-foundation
功能目标
把临时动物变成正式 wildlife entity。
功能范围
动物生成 游荡 受惊逃跑 被攻击 / 死亡 掉落 保存 / 读取 简单刷新 与地形 / 时间关联
暂时不做完整战斗 AI,不做完整捕获。
可能配置表
WildlifeConfig
字段
示例
WildlifeId
600001
NameKey
wildlife.rabbit
Prefab
Wildlife_Rabbit
SpawnGroupId
610001
MaxHp
20
MoveSpeed
2.5
BehaviorProfileId
620001
DropGroupId
400020
CanBeCaptured
false
OccultTags
Animal, Living
WildlifeSpawnConfig
字段
示例
SpawnGroupId
610001
BiomeTags
Grassland
TimePhase
Day
MaxCountPerChunk
4
RespawnMinutes
1440
Weight
100
WildlifeBehaviorConfig
字段
示例
BehaviorProfileId
620001
IdleRadius
3
FleeDistance
4
FleeDurationMs
3000
Attackable
true
Aggressive
false
初始动物
野兔 乌鸦 野狗 田鼠 蛇
邪异动物先不做,只预留:
CorruptedVariantId GhostMonthVariantId YinMutationChance
10. Stage4F.6:正式 HUD 与玩家反馈
Change 建议
wildlands-stage4f-formal-survival-hud-and-feedback
功能目标
把 HUD 从“能看到东西”变成正式玩家反馈系统。
Stage4 归档记录有 Survival HUD 等接入,但你指出很多还是占位,所以这里必须重做 HUD 口径。
HUD 必须正式显示
生命 饥饿 体力 / 精力 当前交互提示 采集进度 快捷物品槽 背包入口 当前时间 当前危险提示占位 死亡 / 重开提示 设置入口
邪祟 HUD 先保留 Stage5 区域,但不要让它挤压核心生存信息。
可能配置表
HudWidgetConfig
字段
示例
WidgetId
HungerBar
VisibleByDefault
true
Priority
20
Anchor
TopLeft
DataSource
SurvivalStats
WarningThreshold
20
CriticalThreshold
10
InteractionPromptConfig
字段
示例
PromptId
GatherBerry
ActionId
GatherPlant
TextKey
prompt.gather.berry
IconPath
UI/Action/Gather
ShowProgress
true
Priority
50
验证方式
生命变化 HUD 更新 饥饿变化 HUD 更新 靠近资源显示交互 采集显示进度 采集完成背包更新 死亡显示死亡 UI 重开后 HUD 状态重置
11. Stage4F.7:正式生存数值与基础经济
Change 建议
wildlands-stage4f-formal-survival-stats-economy
功能目标
把饥饿、生命、食物、消耗、死亡改成正式数值系统。
可能配置表
SurvivalStatConfig
字段
示例
StatId
Hunger
MaxValue
100
InitialValue
80
TickIntervalSec
10
TickDelta
-1
CriticalThreshold
10
DeathWhenZero
false
FoodConfig
字段
示例
ItemId
200001
HungerRestore
15
HealthRestore
0
SanityRestore
0
CookedVariantItemId
200002
SpoilMinutes
2880
DamageRuleConfig
字段
示例
RuleId
Starving
TriggerStat
Hunger
TriggerBelow
0
DamagePerTick
2
TickIntervalSec
5
DeathCause
Starvation
12. Stage4F 通过标准
Stage4F 完成后,才可以说“基础生存正式化完成”。
必须满足:
正式背包可用 正式物品可用 正式采集可用 正式掉落可用 正式植物生命周期可用 正式动物生成 / 掉落可用 正式 HUD 可用 基础生存数值可用 保存 / 读取稳定 LocalSoloMock 验证通过 不破坏 HostRoom 未来扩展
13. Stage5 重新拆分
现在重点来了: 你说 Stage5 内容太多,这个判断完全正确。
Stage5 当前已经横跨:
时间 阴气 风险 禁忌 HUD 音频 存档 world modifier 采集修正 腐化地块 未来节气 未来黄历 未来鬼节 未来怪物 未来事件 未来基地 未来死亡债业
这已经超过一个 stage 的合理范围。
所以新拆法如下。
14. Stage5A:邪祟节律回归与最小时间正式化
Change 建议
wildlands-stage5a-occult-rhythm-regression-and-time-core
阶段目标
只做两件事:
1. 完成 Stage5 当前 MVP 的测试收口。 2. 把世界时间 / 昼夜 / 时段变成正式基础。
不做黄历,不做节气,不做鬼节,不做事件。
功能范围
WorldTimeComponent 稳定化 DayIndex MinuteOfDay TimePhase Dawn / Day / Dusk / Night TimeScale Save / Load HUD 时间显示
可能配置表
TimePhaseConfig
字段
示例
PhaseId
Night
StartMinute
1200
EndMinute
300
BaseYinDelta
10
HudLabelKey
time.phase.night
AmbientCueId
AmbienceNight
DayCycleConfig
字段
示例
MinutesPerDay
1440
DefaultStartMinute
480
RealSecondsPerGameMinute
1
SaveTimeState
true
验证方式
D1 08:00 进入 推进到 D1 21:00 HUD 显示夜晚 保存 读档 仍是 D1 21:00
15. Stage5B:阴气、腐化地块与行动风险
Change 建议
wildlands-stage5b-yin-risk-and-action-modifiers
阶段目标
只做:
阴气 腐化地块 行动风险 decision modifier
不做完整禁忌,不做黄历。
依赖
必须依赖 Stage4F 的正式行动系统。
例如:
ActionId = GatherPlant ActionTag = Gather PlaceTag = Corruption TimePhase = Night
没有这些正式标签,Stage5B 不应推进。
功能范围
阴气计算 地形风险 夜间风险 行动修正 HUD warning 音频 cue 采集风险 / 掉落惩罚 / 行动危险提示
可能配置表
YinRiskRuleConfig
字段
示例
RuleId
750001
RequiredTimePhase
Night
RequiredPlaceTag
Any
RequiredActionTag
Gather
YinDelta
5
WarningSeverity
Soft
DecisionModifierKind
GatheringRisk
DecisionModifierValue
0.15
WarningTextKey
occult.warning.night_gather
AudioCueId
OccultWarningSoft
TerrainOccultConfig
字段
示例
TerrainTag
Corruption
BaseYinAdd
25
GatherYieldMul
0.75
WarningSeverity
Danger
HudHintKey
occult.terrain.corruption
首批规则
夜间采集:风险上升 腐化地块采集:收益下降,阴气增加 高阴气行动:warning 升级
16. Stage5C:禁忌框架 Lite
Change 建议
wildlands-stage5c-taboo-rule-lite
阶段目标
实现正式禁忌框架,但只接少量规则。
不要一上来做“万年历 + 100 条禁忌”。
功能范围
TabooRuleConfig 行为匹配 时间匹配 地点匹配 阴气匹配 玩家状态匹配 禁忌触发 禁忌后果 HUD 提示 AudioCue Save / Load
可能配置表
TabooRuleConfig
字段
示例
TabooId
710001
NameKey
taboo.night_call_name
RequiredActionTag
AnswerName
RequiredTimePhase
Night
RequiredPlaceTag
Graveyard
RequiredCalendarTag
Any
RequiredYinMin
30
Severity
Taboo
DecisionModifierKind
ActionBlocked
ConsequenceEventId
920001
WarningTextKey
taboo.warning.answer_name
HintTextKey
taboo.hint.answer_name
AudioCueId
OccultTabooTrigger
首批禁忌只做 3 条
1. 夜间采集高阴地:风险型禁忌,不完全阻止 2. 腐化地块连续采集:秽染型禁忌 3. 夜晚坟地回应呼名:阻止型禁忌
注意: 破日动土 暂时不放 Stage5C,因为它依赖 Stage5D 的黄历 / 建除。
17. Stage5D:黄历、节气、吉凶轻量接口
Change 建议
wildlands-stage5d-almanac-lite-calendar-tags
阶段目标
只做日期标签系统,不做完整内容库。
也就是先让系统知道:
今天是夜晚 今天是破日 今天是惊蛰 今天是鬼月 今天是中元
但不立刻铺完整节气灾变、鬼节事件、怪物潮。
功能范围
CalendarTag JianChuTag SolarTermTag FestivalTag MoonPhaseTag AlmanacHudHint Rule query API Save / Load
可能配置表
AlmanacDayConfig
字段
示例
DayRuleId
760001
DayIndexMod
12
JianChuType
Po
BaseYinDelta
10
HudHintKey
almanac.jianchu.po
Tags
JianChu_Po
SolarTermLiteConfig
字段
示例
SolarTermId
JingZhe
StartDayIndex
12
DurationDays
15
BaseYinDelta
5
Tags
SolarTerm_JingZhe
HudHintKey
solar.jingzhe.hint
FestivalLiteConfig
字段
示例
FestivalId
ZhongYuan
DayIndex
45
DurationDays
3
BaseYinDelta
40
Tags
Festival_ZhongYuan, GhostMonth
HudHintKey
festival.zhongyuan.hint
首批只做 5 个日期标签
JianChu_Po:破日 JianChu_Cheng:成日 SolarTerm_JingZhe:惊蛰 Festival_ZhongYuan:中元 Festival_HanYi:寒衣
18. Stage5E:灵异事件触发框架 Lite
Change 建议
wildlands-stage5e-occult-event-trigger-lite
阶段目标
建立事件触发框架,但只做 2 到 3 个小事件。
功能范围
事件条件匹配 征兆提示 后果触发 少量 spawn / 状态变化 事件完成 / 失败 事件存档
不做大型剧情,不做 Boss,不做百鬼夜行。
可能配置表
OccultEventConfig
字段
示例
EventId
920001
NameKey
event.po_dig
TriggerActionTag
DigGround
RequiredCalendarTag
JianChu_Po
RequiredPlaceTag
Graveyard
RequiredYinMin
20
OmenTextKey
event.po_dig.omen
ConsequenceType
SpawnAndTaint
SpawnGroupId
610001
ResolveActionTag
SealGround
FailureConsequenceId
930001
首批事件
1. 破日动土 2. 惊蛰虫醒 3. 鬼月夜渡
每个事件必须包含
触发条件 征兆 玩家选择 后果 解除方式 失败结果
19. Stage5F:邪祟 HUD / 音频正式化
Change 建议
wildlands-stage5f-occult-feedback-polish-lite
阶段目标
把 Stage5 的工程占位 HUD / 音频变成正式反馈系统的第一版。
功能范围
邪祟 HUD 位置稳定 时间 / 阴气 / 黄历标签 / 禁忌提示分层 soft / danger / taboo 三种音频层级 禁忌触发视觉反馈 危险状态不遮挡核心生存 HUD
可能配置表
OccultHudMessageConfig
字段
示例
MessageId
occult.warning.po_dig
Severity
Taboo
TextKey
破日不可动土
DurationMs
3000
Priority
100
AudioCueId
OccultTabooTrigger
VisualEffect
RedPaperFlash
20. 新 Stage5 边界总结
Stage5 做什么
时间 阴气 腐化风险 行动 modifier 少量禁忌 日期标签 少量事件触发 HUD / 音频反馈
Stage5 不做什么
不做完整万年历 不做完整二十四节气内容 不做完整鬼节系统 不做百鬼夜行 不做鬼市 不做纸人灵仆 不做死亡债业 不做基地自动化 不做防守 不做完整怪物生态
21. Stage6:纸人 / 灵仆野外价值切片
Stage6 原路线图本来就是纸人 / 灵仆切片,目标是第一只纸人 / 灵仆实体、野外跟随、协助采集、召回与命令 UI token。
但现在它的依赖要改:
必须等 Stage4F 的正式采集 / 背包 / 资源节点完成。 至少等 Stage5A / Stage5B 完成。 Stage5C 禁忌框架可并行或作为联动增强。
Stage6 功能
第一只纸人 跟随玩家 停留 召回 协助采集 感知阴气 腐化地块拒令 夜晚效率下降 保存 / 读取 HUD 命令入口
配置表
PaperServantConfig PaperServantCommandConfig PaperServantOccultModifierConfig PaperServantUiConfig
22. Stage7:死亡债业
Stage7 不提前做。 它依赖:
正式死亡 正式物品 正式存档 禁忌框架 纸人状态 至少少量事件后果
功能:
死亡记录 死因 地点 日期标签 禁忌 阴债 下一世 modifier 纸人代死 死亡 UI
23. Stage8:基地任务板与仪式化自动化
base-automation-and-defense 文档说明 Stage8 起负责基地任务板、岗位分配、制造、照料、搬运、祭仪维护自动化。
但它依赖:
正式物品 正式背包 正式建筑 纸人 邪祟节律 债业
所以不能提前。
24. Stage9:节令后果、防守、鬼市
这个阶段再承接完整东方邪异内容:
清明错祭 中元鬼门 寒衣讨债 冬至换影 百鬼过街 鬼市 基地防守 节令后果 长期成长
这里才适合做大量内容。
25. 新的近期执行顺序
第一优先级:Stage4F
Stage4F.0 审计与口径修正 Stage4F.1 正式物品与背包 Stage4F.2 正式交互与行动 Stage4F.3 正式采集与资源节点 Stage4F.4 正式植物 Stage4F.5 正式动物 Stage4F.6 正式 HUD Stage4F.7 正式生存数值与经济
第二优先级:Stage5 拆分收口
Stage5A 时间与回归 Stage5B 阴气 / 腐化 / 行动风险 Stage5C 禁忌框架 Lite Stage5D 黄历 / 节气 / 日期标签 Lite Stage5E 灵异事件触发 Lite Stage5F 邪祟 HUD / 音频正式化
第三优先级:Stage6 纸人
纸人 UI prep 纸人实体 纸人命令 纸人与采集 纸人与阴气 / 禁忌联动
26. 最关键的依赖关系
正式背包 → 正式采集 → 正式资源掉落 → 正式制造 / 食物 / 祭品 → 纸人协助采集 → 基地任务板 → 鬼市交易 正式 ActionId → 禁忌规则 → 灵异事件 → 死亡债业 → 节令后果 正式 PlaceTag / TerrainTag → 腐化地块 → 破日动土 → 鬼月夜渡 → 怪物刷新 → 防守事件 正式 HUD 数据流 → 生存反馈 → 邪祟反馈 → 纸人反馈 → 死亡债业反馈 → 基地防守反馈
27. 推荐立即修改的项目口径
Stage4 文档口径
建议后续文档中把 Stage4 改成:
Stage4:操作与基础生存验证切片 已完成: - 输入命令链路 - LocalSoloMock 生存验证 - HUD 框架接入 - 世界承载与地形验证 - 大地图 / 设置 / 重开流程 未完成: - 正式背包 - 正式物品 - 正式采集 - 正式植物 - 正式动物 - 正式生存经济 - 正式 HUD 内容
Stage5 文档口径
建议把 Stage5 改成:
Stage5:邪祟节律技术 MVP 已完成: - 时间 / 阴气 / warning / taboo 的最小链路 - HUD / audio / save 的工程验证 未完成: - 正式黄历 - 正式节气 - 正式禁忌库 - 正式灵异事件 - 正式怪物生态 - 正式节令后果
28. 最终新版路线图
Stage4F:基础生存正式化 目标:把 HUD、背包、采集、动植物、物品、生存数值从临时实现转为正式流程。 Stage5A:时间与邪祟回归 目标:收稳现有 Stage5 MVP,只正式化世界时间和昼夜。 Stage5B:阴气与行动风险 目标:让阴气、腐化、夜间风险影响正式采集行为。 Stage5C:禁忌框架 Lite 目标:用正式 ActionId / PlaceTag / TimePhase 驱动少量禁忌。 Stage5D:黄历与节气标签 Lite 目标:只提供日期标签,不铺完整内容。 Stage5E:灵异事件触发 Lite 目标:做 2-3 个可验证小事件。 Stage5F:邪祟反馈正式化 目标:让 HUD / 音频 / 文案从占位变成玩家可读反馈。 Stage6:纸人 / 灵仆 目标:第一只纸人能跟随、协助、召回,并受阴气影响。 Stage7:死亡债业 目标:死亡产生因果和下一世修正。 Stage8:基地任务板 目标:纸人回基地做仪式化工作。 Stage9:节令防守与鬼市 目标:清明、中元、寒衣、冬至等形成长期事件和基地压力。 Stage10:HostRoom 目标:同一套业务流支持房主开房联机。 Stage11:Demo Ready 目标:内容、美术、音频、性能、30-60 分钟试玩闭环。
29. 现在最建议立刻开的第一个正式 change
wildlands-stage4f-core-survival-audit-and-rebaseline
目标不是写新玩法,而是先把当前临时和正式边界查清楚。
这个 change 完成后,再进入:
wildlands-stage4f-formal-item-inventory
也就是先背包和物品,再采集和动植物。 否则邪祟、纸人、鬼市、基地都会没有稳定的物品与资源底座。