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A01 模块依赖架构优先级

A01 模块依赖总览正式版

定义 A01 模块分层、关键依赖链、循环依赖修正和阶段优先级。

A01 模块依赖总览正式版

状态:正式开发基线
日期:2026-06-07
用途:定义 A01 模块分层、关键依赖链、循环依赖修正和阶段优先级。


1. 模块分层

层级模块范围核心目的
框架基础层工程、ET 框架、会话、配置、存档、验证、资源管线保证所有玩法能长期维护、可配置、可验证、可存档、可联机复用
地图与表现层2D 地图、Tile/Chunk、地形、2D/3D 模型、动画、寻路、碰撞提供持续世界承载能力
基础生存层玩家控制、交互、物品、背包、采集、植物、动物、制造、建造、生存属性形成类饥荒生存底座
邪异规则层时间、阴气、黄历、节气、禁忌、灵异事件、怪物生态、鬼市、阴债让东方邪异成为可学习、可利用的规则系统
伙伴与基地层纸人/灵仆、跟随、命令、基地任务板、仪式建筑、防守、自动化形成长期经营和风险管理
成长与留存层死亡债业、下一世修正、技能树、图鉴、区域解锁、长期目标让失败、探索和建设产生持续回流
内容交付层Demo 内容、完整版内容、区域、Boss、节令活动、美术音频替换将系统转为可试玩、可扩展的内容包

2. 模块编号

编号模块名类型
F01工程与 ET 框架基础框架
F02OpenSpec、Harness 与验证体系框架
F03配置表与数据驱动框架
F04会话模式与网络复用框架
F05存档与版本兼容框架
F06-Lite资源、占位资源清单与 Demo 内容管线框架
F06-Full热更、完整内容管线与发布资源治理框架
W012D 世界地图、Tile 与 Chunk世界
W02地形表现、2D/3D 模型混合世界
W03区域、地点标签与生态分布世界
P01玩家控制与输入命令生存
P02交互与行动系统生存
P03生存属性系统生存
I01物品与背包系统生存
I02掉落、拾取与容器生存
G01采集与资源节点生存
G02植物生命周期生存
G03动物与野生生物生存
C01制造与配方生存
C02建造与基地放置生存 / 基地
UI01核心 HUD 与反馈UI
UI02背包、制造、地图、死亡等页面UI
AUD01音频 Cue 与播放管理表现
O01世界时间与昼夜邪异
O02阴气、腐化与行动风险邪异
O03禁忌规则邪异
O04黄历、吉凶、节气与岁时邪异
O05灵异事件触发框架邪异
M01怪物生态与 AI邪异 / 战斗
COM01战斗与受击战斗
S01纸人 / 灵仆实体与跟随伙伴
S02纸人命令与邪祟联动伙伴
B00小基地与魂灯 Lite基地
B01基地任务板基地
B02仪式建筑与基地邪祟状态基地
B03基地防守与节令后果基地
D00死亡与重开 Lite留存
D01-Lite死亡记录与简单债业留存
D01-Full完整死亡债业与下一世修正留存

3. 必须修正的依赖

3.1 P02 与 UI01

错误依赖:

P02 依赖 UI01;UI01 又依赖 P02。

正式依赖:

P02 只依赖 FeedbackPort / PromptSnapshot 接口。
UI01 只读消费 P02、P03、I01、O 系列等模块输出的 snapshot。

影响:

交互系统先产出交互提示、行动状态、失败原因。
UI 只展示这些 snapshot,不直接改 gameplay 真值。

3.2 O03 与 O04

错误依赖:

O03 禁忌必须依赖 O04 黄历,所以 O03 不能在 O04 前做。

正式依赖:

O03-Core:只依赖 ActionId、PlaceTag、TimePhase、YinLevel。
O03-CalendarRules:依赖 O04 CalendarTag。

影响:

Stage5C 可以先做夜间呼名、腐化连续采集、夜间高阴采集等非黄历禁忌。
破日动土、鬼月夜渡等依赖日期标签的禁忌后置。

3.3 音频、基地与死亡模块编号

正式编号:

AUD01 = 基础音频 Cue,避免与 A01 文档编号冲突。
B00 = 小基地与魂灯 Lite,用于 Demo 前基地锚点。
B01 = 基地任务板。
B02 = 仪式建筑。
B03 = 基地防守与节令后果。
D00 = 死亡与重开 Lite,Stable Running Version 需要。
D01-Lite = 死亡记录与简单债业,Demo 需要。
D01-Full = 完整死亡债业与下一世修正,Full 需要。

影响:

Demo 前不得把小基地 / 魂灯 Lite 记作 B02。
Demo 前不得把死亡记录 Lite 记作 D01 Full。
音频资源与播放接口统一归 AUD01,不使用 A01 作为模块编号。

3.4 G03 与 COM01

错误依赖:

正式动物必须等完整战斗 COM01。

正式依赖:

Stage4F 只需要 DamageableLite:受击、死亡、掉落。
完整 COM01 战斗系统后置。

影响:

动物 Lite 可以先做生成、游荡、受惊、死亡、掉落。
完整战斗、武器、怪物技能和 Boss 后置。

3.5 I01 与 UI02

正式依赖:

I01 先实现物品、背包、容器、保存读取。
UI02 后消费 InventorySnapshot / ContainerSnapshot。

禁止:

背包 UI 直接持有或修改物品真值。

4. 核心依赖链

4.1 普通生存链

F01 / F02 / F03 / F05
→ P01
→ I01
→ I02
→ P02
→ G01
→ G02 / G03
→ P03
→ C01 / C02
→ UI01 / UI02

4.2 邪异规则链

O01 世界时间
→ O02 阴气 / 腐化 / 行动风险
→ O03-Core 禁忌框架
→ O04 黄历 / 日期标签
→ O03-CalendarRules
→ O05 灵异事件触发
→ UI01-Occult / AUD01 / TextKey

4.3 Demo 内容链

普通生存稳定版
→ 邪祟 Lite
→ 基础怪物压力
→ 第一只纸人
→ 小基地与魂灯
→ 死亡记录 Lite
→ Demo Integration & Polish

4.4 完整版扩展链

Demo Ready
→ HostRoom 复用验证
→ 完整节气 / 禁忌 / 事件
→ 完整纸人 / 基地 / 防守
→ 死亡债业 / 鬼市 / NPC / Boss

5. 并行建议

5.1 可以并行

UI 资源风格验证包 与 Stage4F 审计
美术圣经 与 Action / Place / Calendar 标签契约
世界 tile 美术验证 与 普通生存后端正式化
音频 cue 规划 与 邪祟反馈 TextKey 规划

5.2 不建议并行

禁忌内容库 与 ActionId / PlaceTag 未冻结
纸人协助采集 与 正式采集 / 背包未完成
鬼市交易 与 物品 / 货币 / 背包未完成
基地任务板 与 纸人 / 建造 / 存档未完成
HostRoom 与 Demo 体验未稳定

6. 模块优先级

6.1 M1 前最高优先级

F01 / F02 / F03 / F05
P01 / P02 / P03
I01 / I02
G01 / G02 / G03
C01 / C02 Lite
UI01 / UI02 Lite

6.2 Demo 前最高优先级

O01 / O02 / O03-Core / O04 Lite / O05 Lite
M01 Lite / COM01 Lite
S01 / S02 Lite
B00 SoulLamp Lite
D01-Lite DeathRecordDebt Lite
AUD01 Cue Lite

6.3 Post-Demo 优先级

HostRoom 验证
完整基地任务板
D01-Full 完整死亡债业
鬼市
完整节气 / 禁忌库
完整怪物生态和 Boss

7. 架构约束

UI 不能直接修改 gameplay 真值。
View 不能保存世界长期状态。
Gameplay 真值必须可配置、可保存、可验证。
ActionId / PlaceTag / TimePhase / CalendarTag 必须先冻结再扩展内容。
音频模块统一使用 AUD01,不使用 A01 作为模块编号。
小基地与魂灯 Lite 使用 B00,不占用 B02。
死亡 / 重开使用 D00;死亡记录与简单债业使用 D01-Lite;完整死亡债业使用 D01-Full。
Stage5F Occult Feedback 是 UI01-Occult + AUD01 的反馈收口,不单独新增反馈模块编号。
所有 Lite 系统必须明确 Full 扩展接口。
所有 placeholder 必须进入清单。
所有阶段必须有验证入口。

8. 模块功能明细完整附录

以下内容并入正式模块依赖文档,用于保留各模块功能、配置、Demo / Full 范围与依赖说明。编号解释以前文正式编号表为准;附录中 F06 可视为 F06-Lite / F06-Full 的总称,小基地与魂灯 Lite 使用 B00,死亡与重开使用 D00,死亡记录与简单债业使用 D01-Lite,完整死亡债业使用 D01-Full。

A01 模块化功能规划文档

项目类型:类饥荒生存游戏,2D 地图探索,2D 与 3D 模型共存,东方邪异、黄历节气、禁忌、纸人灵仆、债业与基地仪式化经营为核心方向。

本文档不按当前 Stage 顺序组织,而按模块划分。后续开发可按模块独立推进,同一模块内部也可分为原型、正式基础、Demo、完整版四个层级。


1. 模块划分总览

1.1 分层结构

层级模块范围核心目的
框架基础层工程、ET 框架、会话、配置、存档、验证、资源管线保证所有玩法能长期维护、可配置、可验证、可存档、可联机复用
地图与表现层2D 地图、Tile/Chunk、地形、2D/3D 模型、动画、寻路、碰撞提供持续世界承载能力
基础生存层玩家控制、交互、物品、背包、采集、植物、动物、制造、建造、生存属性形成类饥荒生存底座
邪异规则层时间、阴气、黄历、节气、禁忌、灵异事件、怪物生态、鬼市、阴债让东方邪异成为可学习、可利用的规则系统
伙伴与基地层纸人/灵仆、跟随、命令、基地任务板、仪式建筑、防守、自动化形成长期经营和风险管理
成长与留存层死亡债业、下一世修正、技能树、图鉴、区域解锁、长期目标让失败、探索和建设产生持续回流
内容交付层Demo 内容、完整版内容、关卡区域、Boss、节令活动、美术音频替换将系统转为可试玩、可扩展的内容包

1.2 模块编号

编号模块名类型Demo 重要性完整版重要性
F01工程与 ET 框架基础框架最高最高
F02OpenSpec、Harness 与验证体系框架最高最高
F03配置表与数据驱动框架最高最高
F04会话模式与网络复用框架最高
F05存档与版本兼容框架最高最高
F06资源、热更与内容管线框架最高
W012D 世界地图、Tile 与 Chunk世界最高最高
W02地形表现、2D/3D 模型混合世界最高
W03区域、地点标签与生态分布世界最高
P01玩家控制与输入命令生存最高最高
P02交互与行动系统生存最高最高
P03生存属性系统生存最高最高
I01物品与背包系统生存最高最高
I02掉落、拾取与容器生存最高最高
G01采集与资源节点生存最高最高
G02植物生命周期生存
G03动物与野生生物生存
C01制造与配方生存最高
C02建造与基地放置生存/基地最高
UI01核心 HUD 与反馈UI最高最高
UI02背包、制造、地图、死亡等页面UI最高
AUD01音频 Cue 与播放管理表现
O01世界时间与昼夜邪异最高最高
O02阴气、腐化与行动风险邪异最高
O03禁忌规则邪异最高
O04黄历、吉凶、节气与岁时邪异最高
O05灵异事件触发框架邪异最高
M01怪物生态与 AI邪异/战斗最高
M02山海异兽、鬼怪、尸变、精怪内容库内容最高
COM01战斗与受击战斗
COM02怪物解决方式:战斗、封印、祭祀、规避战斗/邪异最高
S01纸人 / 灵仆实体与跟随伙伴最高
S02纸人命令与邪祟联动伙伴最高
B01基地任务板基地最高
B02仪式建筑与基地邪祟状态基地最高
B03基地防守与节令后果基地/邪异最高
D01死亡债业与下一世修正留存最高
PR01成长、技能树与解锁留存
ECO01鬼市、货币、阴债与交易经济
NPC01NPC、阵营、祖灵、城隍、道门内容最高
DEMO01Demo 内容包内容交付最高
FULL01完整版内容扩展内容交付最高

2. 框架基础层

F01. 工程与 ET 框架基础

模块定位

负责项目工程结构、ET Entity/Component/System 规范、Model/Hotfix/ModelView/HotfixView 分层、HybridCLR 热更边界、Unity 客户端运行入口,以及所有 gameplay 模块的工程承载。

细分功能

功能说明
ET Entity/Component 标准所有运行时真值使用 Entity/Component 表达,禁止把长期状态藏在 View 或 MonoBehaviour 临时字段中
System 生命周期Awake、Update、Destroy 与业务扩展方法规范
包结构cn.wildlands.gamecn.wildlands.survivorcn.wildlands.uicn.wildlands.companioncn.wildlands.combat 等模块包
热更边界Model 层定义数据结构,Hotfix 层实现逻辑,View 层只处理表现
本地运行入口LocalSoloMock 作为所有 gameplay 的第一验证入口
模块依赖约束禁止 UI 直接修改 gameplay 真值,禁止 View 持有世界状态

可能配置

配置用途
PackageModuleConfig记录模块包名、依赖包、是否热更、是否客户端专属
RuntimeFeatureFlagConfig控制某些模块开关,例如邪祟 HUD、纸人系统、鬼市系统
BuildTargetConfig区分 Editor、Windows、Android、iOS 的资源与宏

Demo 范围

  • 工程能稳定进入 LocalSoloMock。
  • 所有核心模块能按 ET 规范挂载和销毁。
  • Demo 只需要单人本地运行,但业务消息必须保留未来 HostRoom 复用空间。

完整版范围

  • 支持 LocalSoloMock、LocalHostRoom、OnlineServerHosted 的结构扩展。
  • 支持正式热更、资源包拆分、版本兼容、模块开关。

依赖关系

  • 被所有模块依赖。
  • 依赖 Unity、ET、HybridCLR、项目包结构。

F02. OpenSpec、Harness 与验证体系

模块定位

负责正式开发流程、变更归档、自动化验证、Unity MCP 验证、人工回归记录。它不是玩法模块,但决定所有模块如何安全推进。

细分功能

功能说明
OpenSpec change每个正式功能建立 proposal、design、tasks、spec
持久 spec将长期要求同步到 openspec/specs
Harness 脚本每个模块提供可重复运行的验证脚本
Unity MCP 验证编译、Console、Prefab、Scene、资源导入检查
归档完成后归档 change,避免 active change 堆积
回归报告对 Demo 和完整版关键路径输出回归结果

可能配置

配置用途
ValidationScenarioConfig定义模块验证场景,例如背包、采集、禁忌、纸人
HarnessStepConfig定义自动化步骤、等待时长、预期结果
RegressionSuiteConfig将多个脚本合成 Demo 回归套件

Demo 范围

  • 每个 Demo 必需模块至少有一个自动化验证入口。
  • 核心手测路径要有记录模板。

完整版范围

  • 模块级 CI、资源完整性检查、存档迁移检查、性能预算检查。

依赖关系

  • 依赖 F01 工程基础。
  • 被所有正式模块开发依赖。

F03. 配置表与数据驱动

模块定位

负责 Excel/JSON/Binary 配置、枚举、ID 管理、配置校验、配置热更边界。所有长期玩法都应配置驱动,避免把物品、怪物、禁忌、节气、掉落写死在代码里。

细分功能

功能说明
配置 ID 规划物品、怪物、行为、事件、建筑、UI、音频统一 ID 段
配置加载ConfigCategory 读取、缓存、查询
配置校验引用完整性、枚举合法性、权重总和、空文案 key 检查
标签系统ItemTag、ActionTag、PlaceTag、CalendarTag、MonsterTag
配置版本记录配置版本与存档兼容关系

核心配置族

配置族示例
物品ItemConfigItemUseConfigDropGroupConfig
交互ActionConfigInteractionTargetConfigActionResultConfig
世界BiomeConfigPlaceTagConfigSpawnRegionConfig
邪异TimePhaseConfigYinRiskRuleConfigTabooRuleConfigAlmanacDayConfig
事件OccultEventConfigFestivalEventConfigBaseDefenseEventConfig
伙伴PaperServantConfigPaperServantCommandConfig
基地BuildingConfigBaseTaskConfigRitualBuildingConfig
UI/音频HudWidgetConfigAudioCueConfig

Demo 范围

  • 支持物品、采集、背包、时间、阴气、少量禁忌、少量事件配置。
  • 配置规模小,但字段必须接近正式结构。

完整版范围

  • 支持大量节气、鬼节、怪物、区域、建筑、纸人、鬼市商品、Boss、任务链。
  • 增加配置编辑工具、可视化校验工具、批量导出工具。

依赖关系

  • 依赖 F01。
  • 被 I01、G01、O 系列、M 系列、S 系列、B 系列、D01、ECO01 依赖。

F04. 会话模式与网络复用

模块定位

负责 LocalSoloMock、LocalHostRoom、OnlineServerHosted 三种会话模式的统一消息路径。单机开发阶段也不能绕过业务 Handler 直接改状态。

细分功能

功能说明
LocalSoloMock本地单人默认验证入口
LocalHostRoom房主设备持有世界真值,Guest 发请求
OnlineServerHosted后期评估是否需要服务器权威
消息转发单机也走同一消息路径,避免业务分叉
Snapshot 同步玩家、背包、时间、邪祟、纸人、基地状态快照
Authority 规则世界时间、黄历、事件、防守、债业等必须由权威端持有

可能配置

配置用途
SessionModeConfig定义当前运行模式与权限
SnapshotChannelConfig定义哪些状态需要同步,频率如何
RequestPermissionConfig定义 Guest 可发哪些请求

Demo 范围

  • 只实跑 LocalSoloMock。
  • 但消息、存档、状态结构必须 HostRoom-ready。

完整版范围

  • LocalHostRoom 可用。
  • OnlineServerHosted 只在强需求下启用。

依赖关系

  • 依赖 F01、F05。
  • 被所有需要存档和联机复用的 gameplay 模块依赖。

F05. 存档与版本兼容

模块定位

负责玩家、世界、背包、资源节点、动植物、时间、邪祟、纸人、基地、债业等状态的保存、读取与版本迁移。

细分功能

功能说明
SessionSaveSnapshot会话总存档快照
Version 机制新字段必须安全默认,旧存档不崩
模块快照Inventory、WorldTime、OccultRhythm、PaperServant、BaseState 等
强制新游戏fresh-run 重新生成地图和资源
读档恢复所有模块恢复后再次生成 HUD snapshot
迁移脚本版本升级时补默认值和字段迁移

可能配置

配置用途
SaveModuleConfig定义模块是否入档、快照版本、默认值策略
SaveMigrationConfig定义从旧版本迁移到新版本的规则

Demo 范围

  • 玩家位置、背包、资源节点状态、世界时间、少量邪祟状态可保存读取。

完整版范围

  • 全世界持久状态、基地、纸人、债业、节令后果、鬼市债务、NPC 状态可保存读取。

依赖关系

  • 依赖 F01、F03。
  • 被 I01、G01、G02、G03、O 系列、S 系列、B 系列、D01 依赖。

F06. 资源、热更与内容管线

模块定位

负责 2D/3D 模型、Sprite、UI 切图、Prefab、音频、配置、热更包、资源索引和命名规范。

细分功能

功能说明
资源索引UI、音频、模型、怪物、建筑等资源 manifest
资源命名模块前缀、版本号、placeholder 标记
YooAsset 接入资源包加载、模拟模式、热更模式
Placeholder 管理Demo 前可以用占位,但必须标记和可替换
正式资源替换Demo polish 与完整版替换占位资源
资源完整性验证missing sprite、missing script、missing audio、GUID 检查

可能配置

配置用途
AssetReferenceConfig资源 ID 到路径映射
AssetBundleGroupConfig资源分包策略
PlaceholderReplaceConfig记录占位资源替换目标

Demo 范围

  • 核心 HUD、玩家、基础资源、少量怪物、纸人、基地建筑可使用工程级资源。
  • 所有 placeholder 必须有清单。

完整版范围

  • 正式 2D/3D 混合美术、正式音频、完整 UI 风格、性能预算和分包策略。

依赖关系

  • 依赖 F01、F03。
  • 被 UI、音频、地图、怪物、纸人、基地、Demo 内容依赖。

3. 世界与表现层

W01. 2D 世界地图、Tile 与 Chunk

模块定位

负责持续世界 2D 地图承载、Tile 数据、Chunk 加载、地形分布、玩家周边激活、远处摘要与大地图。

细分功能

功能说明
Tile 数据地形类型、区域标签、腐化标签、资源分布基础
Chunk 实体分块加载、卸载、保存、恢复
世界生成seed、岛屿 mask、初始出生点、区域分布
大地图摘要不加载远处实体,只显示区域和地形摘要
地点标签River、Graveyard、Village、Temple、Well、Corruption 等
生态挂点为资源节点、植物、动物、怪物提供生成区域

可能配置

配置用途
WorldGenConfigseed、地图大小、出生规则、基础地形比例
TileTypeConfig地形类型、移动成本、是否可建造、是否可采集
ChunkRuntimeConfig加载半径、卸载半径、保存策略
PlaceTagConfig地点标签与规则识别

Demo 范围

  • 一个小型持续地图。
  • 基础地形:草地、林地、河边、坟地、腐化地块、村落边缘。
  • 大地图可显示当前位置和主要区域。

完整版范围

  • 多区域生态、动态污染扩散、节令地图变化、更多地貌、地下或异界入口。

依赖关系

  • 依赖 F01、F03、F05。
  • 被 G01、G02、G03、O02、O05、M01、B01 依赖。

W02. 地形表现、2D/3D 模型混合

模块定位

负责 2D 地图上的视觉表现、地形材质、Tile 过渡、2D Sprite 与 3D 模型共存方案、排序、阴影、特效和性能预算。

细分功能

功能说明
2D 地图表现Tile、贴图、地形混合、边缘过渡
3D 模型放置玩家、怪物、纸人或建筑可用 3D 模型表现
2D Sprite 对象植物、掉落、UI 浮标、轻量怪物可用 2D
排序规则Sorting Layer、Z 偏移、遮挡关系
动画Animator、骨骼动画、Sprite animation、简易状态机
特效阴气、鬼火、腐化、禁忌触发、采集进度表现
性能预算移动端批量渲染、对象池、LOD、特效限制

可能配置

配置用途
VisualPrefabConfig逻辑 ID 到 2D/3D 资源映射
RenderLayerConfig排序层与显示优先级
EffectConfig特效 ID、持续时间、挂点、性能等级

Demo 范围

  • 玩家、基础动物、基础资源、纸人、少量怪物能稳定显示。
  • 占位美术可用,但必须标记。

完整版范围

  • 统一古风民俗手绘风格,怪物与节气特效完整替换,移动端性能稳定。

依赖关系

  • 依赖 F06、W01。
  • 被 UI、怪物、纸人、基地、Demo 内容依赖。

W03. 区域、地点标签与生态分布

模块定位

负责把地图上的空间划分为可被规则系统识别的地点。例如坟地、古井、河边、荒寺、村落、鬼市入口、腐化地脉。

细分功能

功能说明
AreaTag大区域标签,例如槐阴村、黑水湾、乱葬岗
PlaceTag规则地点标签,例如 River、Well、Graveyard、Temple
DangerZone危险区域,影响阴气和 spawn
SafeZone基地、村口、魂灯范围等安全区域
生态分布植物、动物、怪物、事件按标签生成
规则查询行动、禁忌、事件可查询玩家所在地点标签

可能配置

配置用途
OccultAreaConfig区域名称、基础阴气、地点标签、事件池
PlaceRuleConfig地点标签对行为、禁忌、怪物的影响
SpawnRegionConfig按区域与地点标签分布资源和怪物

Demo 范围

  • 至少包含:出生安全区、草地、河边、林地、坟地、腐化地块。

完整版范围

  • 兰若寺、纸扎街、阴渡口、鬼灯巷、旧城隍司、大荒边界、归墟等区域。

依赖关系

  • 依赖 W01、F03。
  • 被 O02、O03、O05、M01、G 系列、B 系列依赖。

4. 基础生存层

P01. 玩家控制与输入命令

模块定位

负责玩家移动、点击、触摸、虚拟摇杆、键盘快捷键、HUD 按钮统一进入命令模型。

细分功能

功能说明
移动输入PC 点击/拖拽、键盘、移动端虚拟摇杆
行动输入采集、交互、使用、攻击、建造等统一命令
HUD 输入背包、制造、地图、设置、快捷槽
命令队列防止同一帧多次触发冲突
输入阻断死亡、菜单、禁忌、剧情、UI 聚焦时阻断
HostRoom 兼容输入转 request,而不是本地直接改状态

可能配置

配置用途
InputCommandConfig输入到命令映射
ShortcutConfig键盘、手柄、移动端按钮映射
InputBlockRuleConfig死亡、UI、禁忌等阻断条件

Demo 范围

  • PC 与移动端基础移动。
  • 点击采集、点击交互、打开 HUD 页面。

完整版范围

  • 手柄、完整移动端交互、快捷轮盘、可配置按键。

依赖关系

  • 依赖 F01、F04、UI01。
  • 被 P02、G01、COM01、C02 等行动模块依赖。

P02. 交互与行动系统

模块定位

负责把玩家行为正式化。邪祟禁忌、采集、建造、祭祀、开棺、烧纸等都必须基于统一 ActionId 和 ActionTag。

细分功能

功能说明
ActionId每个行为有稳定 ID,例如 GatherPlant、DigGround、BurnPaper
ActionTag规则标签,例如 Gather、Dig、Ritual、NightRisk
目标识别当前可交互目标及优先级
行动校验距离、工具、状态、禁忌、资源消耗
行动进度采集、建造、祭祀等耗时行为
行动结果掉落、消耗、状态变化、事件触发
失败原因HUD 显示为什么失败

可能配置

配置用途
ActionConfig行为基础数据
InteractionTargetConfig目标可执行行为
ActionResultConfig行为成功后的结果
ActionFailureTextConfig失败原因文案

Demo 范围

  • GatherPlant、GatherWood、PickItem、UseItem、EatFood、OpenInventory、BuildBasic。

完整版范围

  • DigGround、OpenCoffin、BurnPaper、OfferAncestor、SealSpirit、EnterGhostMarket、CommandServant 等。

依赖关系

  • 依赖 P01、F03、UI01。
  • 被 G01、C01、C02、O03、O05、B 系列、ECO01 依赖。

P03. 生存属性系统

模块定位

负责生命、饥饿、体力、精神、阳气、秽染、体温等属性的计算、变化、HUD 展示和死亡判断。

细分功能

属性Demo 范围完整版范围
生命受伤、死亡毒、病、冻伤、诅咒等复杂伤害
饥饿随时间下降,食物恢复食物腐败、烹饪、节气影响消耗
体力行动消耗跑步、战斗、工具、纸人辅助修正
精神夜晚和怪物影响梦魇、伪人、鬼戏、镜魇
阳气邪异基础抗性阴地、鬼月、禁忌、鬼市交易影响
秽染腐化污染尸气、瘴气、邪物、失败仪式
体温可后置冬季、寒衣、雪地、冻魂

可能配置

配置用途
SurvivalStatConfig属性最大值、初始值、tick 变化
StatEffectConfig食物、药物、邪异效果
DamageRuleConfig饥饿归零、寒冷、秽染等伤害规则

Demo 范围

  • 生命、饥饿、体力。
  • 可预留阳气、精神、秽染字段。

完整版范围

  • 阳气、精神、秽染、体温与邪异事件全面联动。

依赖关系

  • 依赖 F03、F05、UI01。
  • 被食物、战斗、邪祟、死亡债业、基地系统依赖。

I01. 物品与背包系统

模块定位

负责所有可获得、可携带、可消耗、可交易、可制造、可献祭的物品。它是采集、制造、鬼市、纸人、基地、祭祀的底座。

细分功能

功能说明
ItemConfig物品基础配置
ItemStack物品堆叠
InventoryContainer玩家背包、箱子、阴物柜等容器
Add/Remove/Consume增删消耗统一接口
快捷槽食物、工具、符箓快速使用
物品标签Food、Material、Ritual、Occult、Tool、Fuel
保存读取背包和容器入档

可能配置

配置用途
ItemConfig物品类型、堆叠、图标、标签
ItemUseConfig食用、使用、祭祀、燃烧效果
InventoryConfig背包格数、容器类型
ItemTagConfig物品标签定义

Demo 范围

  • 基础材料、食物、工具、少量邪异材料。
  • 背包 UI 能显示、堆叠、消耗、保存读取。

完整版范围

  • 阴物、符箓、纸扎、法器、鬼市货币、阳寿/记忆等非传统货币。

依赖关系

  • 依赖 F03、F05、UI02。
  • 被 G01、G02、G03、C01、C02、S 系列、B 系列、ECO01 依赖。

I02. 掉落、拾取与容器

模块定位

负责资源掉落、怪物掉落、地面物品、容器、箱子、阴物柜、鬼市商品取放。

细分功能

功能说明
DropGroup按权重掉落物品
GroundItem地面物品实体
PickUp拾取进入背包
Container箱子、仓库、阴物柜
LootContext工具、节气、阴气、怪物等级影响掉落
保存读取地面物品和容器入档

可能配置

配置用途
DropGroupConfig掉落物、数量、概率
GroundItemConfig地面物品表现与存活时间
ContainerConfig容器格数、可存类型、是否防腐化

Demo 范围

  • 采集掉落、动物掉落、拾取、基础箱子。

完整版范围

  • 阴物柜、封魂瓮、鬼市商品、怪物特殊掉落、Boss 掉落。

依赖关系

  • 依赖 I01、W01、F05。
  • 被采集、动物、怪物、鬼市、基地依赖。

G01. 采集与资源节点

模块定位

负责草、树枝、石头、浆果、阴木、矿石等资源节点的生成、采集、枯竭、重生与掉落。

细分功能

功能说明
GatherableConfig节点基础配置
节点生成按地形、区域、生态生成
采集动作接 P02 行动系统
采集进度HUD 进度条
掉落接 I02 DropGroup
枯竭状态被采后变为空状态
重生时间、天气、节气修正
邪异预留夜间风险、腐化惩罚、禁忌标签

可能配置

配置用途
GatherableConfig节点类型、行为、掉落、耗时
GatherRespawnConfig重生规则
GatherToolModifierConfig工具对采集效率和掉落的影响
GatherOccultModifierConfig夜晚、阴气、节气对采集影响

Demo 范围

  • 草、树枝、浆果、石头、小树。
  • 采集掉落进入背包,保存读取节点状态。

完整版范围

  • 阴木、符草、骨穗、鬼火菇、节气限定资源、禁忌采集事件。

依赖关系

  • 依赖 W01、W03、P02、I01、I02、UI01。
  • 被 O02、O03、O05、S02、B01 依赖。

G02. 植物生命周期

模块定位

负责植物成长、成熟、采收、枯萎、再生、季节变化与污染变异。

细分功能

功能说明
FloraConfig植物配置
GrowthStage幼苗、生长、成熟、枯萎
采收成熟阶段可采集
再生采收后重新生长
环境影响地形、天气、节气、阴气影响生长
变异腐化地脉可生成阴生植物或骨穗

可能配置

配置用途
FloraConfig植物基础数据
PlantGrowthStageConfig成长阶段
PlantEnvironmentModifierConfig环境修正
PlantMutationConfig腐化或节气变异

Demo 范围

  • 野菜、浆果丛、草药。
  • 简单成熟和再生。

完整版范围

  • 节气作物、阴生草、符草、骨穗、鬼月限定植物。

依赖关系

  • 依赖 W01、W03、G01、F05。
  • 被 C01、O04、O05、B01 依赖。

G03. 动物与野生生物

模块定位

负责普通动物、可猎杀生物、野外生态、逃跑、掉落,以及后续邪异化动物和捕获接口。

细分功能

功能说明
WildlifeConfig动物基础配置
Spawn按地形、时间、区域生成
简单 AI游荡、逃跑、受惊、死亡
掉落肉、皮、骨、羽毛
保存读取动物状态和 spawn 冷却
邪异预留鬼月变异、阴气污染、妖化

可能配置

配置用途
WildlifeConfig动物属性、Prefab、掉落
WildlifeSpawnConfig生成规则
WildlifeBehaviorConfig行为参数
WildlifeOccultVariantConfig邪异变体

Demo 范围

  • 野兔、乌鸦、蛇、野狗。
  • 可逃跑、可死亡、可掉落。

完整版范围

  • 猫鬼、狐魅、尸犬、山魈、节令变异动物、可缚灵目标。

依赖关系

  • 依赖 W01、W03、COM01、I02、F05。
  • 被 S01、M01、O05 依赖。

C01. 制造与配方

模块定位

负责用物品制造工具、食物、符箓、纸扎、建筑材料。

细分功能

功能说明
RecipeConfig配方配置
制造条件材料、建筑、技能、时间、日子
制造队列手工制造和基地任务板制造
产物物品、建筑、纸人材料、符箓
失败与修正邪祟日子、成日、除日影响成功率

可能配置

配置用途
RecipeConfig输入、输出、耗时、设施要求
CraftingStationConfig制造台、符案、纸扎台等
CraftingModifierConfig技能、节气、禁忌修正

Demo 范围

  • 基础工具、熟食、魂灯或简易符纸。

完整版范围

  • 完整工具链、符箓、纸人、纸马、法器、祭品、建筑升级。

依赖关系

  • 依赖 I01、I02、UI02、P02。
  • 被 C02、S 系列、B 系列、O05 依赖。

C02. 建造与基地放置

模块定位

负责建筑放置、拆除、修理、升级、占地、地形限制、基地范围和后续仪式建筑。

细分功能

功能说明
BuildingConfig建筑基础配置
放置校验地形、范围、材料、禁忌
建造行为接 P02 行动系统
拆除可能触发禁忌,例如破日动土
修理消耗材料恢复耐久
升级建筑等级和功能扩展
保存读取建筑入档

可能配置

配置用途
BuildingConfig建筑属性、占地、耐久、功能标签
BuildingPlacementRuleConfig放置限制
BuildingUpgradeConfig升级需求和效果
BuildingOccultModifierConfig日子、阴气、禁忌影响

Demo 范围

  • 火堆、储物箱、简易工作台、魂灯占位。

完整版范围

  • 灶台、魂灯、符案、香案、纸扎台、镇宅石、封魂瓮、八卦阵基、阴物柜。

依赖关系

  • 依赖 W01、P02、I01、C01、F05。
  • 被 B 系列、O03、O05 依赖。

5. UI 与音频表现层

UI01. 核心 HUD 与反馈

模块定位

负责玩家在主界面看到的所有关键信息:生命、饥饿、体力、交互提示、采集进度、时间、阴气、危险、纸人、快捷槽。

细分功能

功能说明
Survival HUD生命、饥饿、体力、状态
Interaction Prompt可交互目标、行动按钮、失败原因
Progress HUD采集、制造、建造、祭祀进度
Occult HUD时间、阴气、禁忌、黄历标签、危险提示
Companion HUD纸人状态、命令、召回
Base Warning HUD基地警报、魂灯状态、防守提示
只读数据流UI 只消费 snapshot,不修改真值

可能配置

配置用途
HudWidgetConfigHUD 模块显示优先级和位置
HudMessageConfig短提示、风险提示、错误提示
HudWarningStyleConfigsoft/danger/taboo 不同表现

Demo 范围

  • 核心生存 HUD 正式化。
  • 邪祟 HUD 可显示少量状态。
  • 纸人 HUD 在纸人模块接入后显示。

完整版范围

  • 完整适配移动端 Safe Area、手柄、字体、动效、多语言。

依赖关系

  • 依赖 F06、P03、P02、O 系列、S 系列。
  • 被所有玩家-facing 模块依赖。

UI02. 背包、制造、地图、死亡等页面

模块定位

负责完整页面 UI:背包、制造、地图、设置、死亡债业、鬼市、任务板、图鉴。

细分功能

页面Demo 范围完整版范围
背包格子、堆叠、使用、丢弃分类、排序、容器、装备、阴物隔离
制造基础配方多工作台、符箓、纸扎、建筑升级
地图显示当前位置和区域标记、事件、鬼市、危险区、探索度
死亡死亡提示和重开死亡债业、下一世修正、纸人代死
任务板可后置派工、优先级、仪式维护、日志
鬼市可后置商品、阴债、记忆/阳寿交易

可能配置

配置用途
PanelConfig页面 ID、Prefab、打开规则
UiTabConfig页面 Tab
UiListConfig列表排序和筛选

Demo 范围

  • 背包、制造、地图、设置、死亡页面。

完整版范围

  • 鬼市、图鉴、任务板、纸人详情、黄历、祖灵关系。

依赖关系

  • 依赖 F06、I01、C01、W01、D01、B01、ECO01。

AUD01. 音频 Cue 与播放管理

模块定位

负责所有声音通过集中边界播放,避免 gameplay 或 UI 直接散落 AudioSource.Play

细分功能

功能说明
AudioCueId稳定音频 ID
播放边界集中 AudioService/AudioCuePlayback
分组UI、环境、怪物、警告、仪式、战斗
优先级禁忌触发高于 soft warning
去重同一 cue 短时间不重复轰炸
资源映射cue 到 clip 路径
音量控制BGM、SFX、UI、环境分组

可能配置

配置用途
AudioCueConfigCue ID、资源路径、分组、优先级
AudioDedupeConfig去重时间和策略
AudioMixerGroupConfig音量分组

Demo 范围

  • UI 点击、采集、危险、禁忌、夜晚环境少量 cue。

完整版范围

  • 节气环境音、鬼怪 Foley、戏曲/法事声、Boss 音频、完整混音。

依赖关系

  • 依赖 F06。
  • 被 UI、O 系列、M 系列、B 系列、S 系列依赖。

6. 邪异规则层

O01. 世界时间与昼夜

模块定位

负责世界时间、昼夜、时辰、时间推进、保存读取、HUD 显示。它是黄历、节气、禁忌、事件的基础。

细分功能

功能说明
DayIndex第几天
MinuteOfDay一天中的分钟
TimePhaseDawn、Day、Dusk、Night
TimeScale时间倍率
Save/Load时间入档
HUD LabelD1 08:00 或本地化显示

可能配置

配置用途
DayCycleConfig每天分钟数、默认开始时间、时间倍率
TimePhaseConfig不同时段的起止、基础阴气、环境音

Demo 范围

  • 昼夜变化,夜晚影响采集风险。

完整版范围

  • 时辰、三更、五更、月相、真实黄历标签。

依赖关系

  • 依赖 F05、UI01。
  • 被 O02、O03、O04、O05、M01、B03、D01 依赖。

O02. 阴气、腐化与行动风险

模块定位

负责阴气值、腐化地块、风险等级和行动修正。它回答“为什么今天这件事更危险”。

细分功能

功能说明
YinLevel世界、区域、玩家或基地阴气
TerrainRisk腐化地块、坟地、古井、河边等风险
ActionModifier采集风险、收益惩罚、行动阻断
WarningSnapshot给 UI、音频、验证使用的只读快照
风险等级None、Soft、Danger、Taboo

可能配置

配置用途
YinRiskRuleConfig时间、地点、行动引发的阴气和风险
TerrainOccultConfig地形或地点的基础阴气修正
OccultDecisionModifierConfig行动修正类型和值

Demo 范围

  • 夜间采集风险。
  • 腐化地块风险。
  • 高阴气 warning。

完整版范围

  • 玩家阳气、基地阴气、节令阴气、怪物阴气、污染扩散。

依赖关系

  • 依赖 O01、W03、P02、UI01、AUD01。
  • 被 O03、O05、M01、S02、B02、D01 依赖。

O03. 禁忌规则

模块定位

负责“何时、何地、何种行为犯禁”。禁忌不是文案,而是可阻断、可警告、可触发后果的规则系统。

细分功能

功能说明
TabooRule禁忌规则配置
条件匹配行动、时间、地点、日期标签、阴气、玩家状态
触发方式警告、阻断、后果事件
后果阴债、秽染、怪物、事件、基地状态变化
HUD/Audio让玩家知道为什么犯禁
存档当前禁忌状态和后果入档

可能配置

配置用途
TabooRuleConfig禁忌条件、严重度、后果
TabooConsequenceConfig触发后的结果
TabooHintConfig玩家可读文案和教学提示

Demo 范围

  • 3 到 5 条禁忌:夜间呼名、腐化连续采集、破日动土等。

完整版范围

  • 夜渡、照井、拾纸钱、开棺、荒庙留宿、鬼市违约、寒衣穿纸衣等完整禁忌库。

依赖关系

  • 依赖 P02、O01、O02、O04、W03、UI01、AUD01。
  • 被 O05、D01、B03、ECO01 依赖。

O04. 黄历、吉凶、节气与岁时

模块定位

负责黄历标签、建除十二神、节气、鬼节、节令世界修正。它提供“今天是什么日子”。

细分功能

功能说明
AlmanacTag日课标签,例如破日、成日、开日
SolarTerm惊蛰、清明、冬至等
Festival中元、寒衣、清明、除夕等
MoonPhase朔、望、晦等
Calendar Modifier对阴气、资源、怪物、事件的基础修正
HUD 日课玩家每天能看到今日宜忌

可能配置

配置用途
AlmanacDayConfig建除、宜忌、基础阴气
SolarTermConfig节气持续、资源、天气、怪物修正
FestivalConfig鬼节、节令、大型事件入口
MoonPhaseConfig月相影响

Demo 范围

  • 只做日期标签和少量提示,例如破日、惊蛰、中元。

完整版范围

  • 二十四节气、重要鬼节、节令事件、黄历宜忌、鬼市开放、基地防守修正。

依赖关系

  • 依赖 O01、F03、UI01。
  • 被 O03、O05、M01、B03、D01、ECO01 依赖。

O05. 灵异事件触发框架

模块定位

负责灵异事件的触发、征兆、选择、后果、解除、失败与奖励。它不是任务系统,而是世界规则的事件化表达。

细分功能

功能说明
Event Trigger根据时间、地点、行动、阴气、禁忌触发
Omen征兆提示,例如井中宴声、纸钱脚印
Choice玩家可选择战斗、离开、祭祀、封印、等待
Consequence怪物、秽染、阴债、资源、区域状态变化
Resolve解除方式
Save事件状态入档

可能配置

配置用途
OccultEventConfig事件触发条件和结果
OccultOmenConfig征兆文案和表现
OccultEventChoiceConfig玩家选择
OccultEventConsequenceConfig成功/失败结果

Demo 范围

  • 2 到 3 个事件:破日动土、惊蛰虫醒、鬼月夜渡。

完整版范围

  • 清明错祭、寒衣讨债、冬至换影、百鬼过街、兰若夜宿、井中宴、鬼戏开场等。

依赖关系

  • 依赖 O01、O02、O03、O04、W03、P02、M01、UI01、AUD01。
  • 被 D01、B03、DEMO01、FULL01 依赖。

7. 怪物、战斗与解决方式

M01. 怪物生态与 AI

模块定位

负责怪物实体、生成、行动、攻击、追踪、逃离、昼夜行为、区域分布、与邪祟规则联动。

细分功能

功能说明
MonsterConfig怪物属性、Prefab、标签、掉落
SpawnRule时间、地点、节气、事件触发生成
AI 状态游荡、追击、攻击、逃离、消失
感知距离、光源、声音、阴气、玩家行为
行为修正白天弱化、夜晚增强、禁忌触发强化
掉落接 I02 DropGroup
存档精英/Boss 和事件怪状态入档,普通怪可重建

可能配置

配置用途
MonsterConfig怪物基础数据
MonsterSpawnRuleConfig生成条件
MonsterBehaviorConfigAI 参数
MonsterOccultModifierConfig节气、阴气、禁忌修正

Demo 范围

  • 2 到 4 种基础怪物,例如湿脚鬼、土中童、雷蜈、纸衣客。

完整版范围

  • 鬼、尸、精怪、山海异兽、器物怪、Boss、节令怪物潮。

依赖关系

  • 依赖 W01、W03、COM01、I02、O02、O04、O05、F06。
  • 被 COM02、DEMO01、FULL01 依赖。

M02. 山海异兽、鬼怪、尸变、精怪内容库

模块定位

负责具体怪物内容,不等同于 M01 系统。这里是内容层,负责名字、设定、资源、技能、掉落、事件关联。

内容分类

类型示例玩法定位
鬼魂湿脚鬼、哭坟女、无面香客祭祀、安葬、规避或战斗
尸变行尸、白僵、血尸、返阳尸战斗、镇尸、火烧
精怪狐灯女、槐姥、灯笼鬼、镜灵交易、识破、封印
祟煞井祟、桥祟、墓煞区域规则,需要镇物解除
山海异兽黑水蛟、石胎兽、大荒兽区域生态和 Boss
器物怪纸马卒、吊魂伞、镜皮客物品和建筑相关事件

可能配置

配置用途
MonsterLoreConfig怪物图鉴、文本、来源标签
MonsterSkillConfig技能、冷却、效果
MonsterResolveConfig战斗外解决方法
MonsterDropConfig掉落和材料

Demo 范围

  • 少量代表性怪物,覆盖鬼魂、虫怪、纸扎、地祟。

完整版范围

  • 按区域、节气、节日构建完整怪物生态。

依赖关系

  • 依赖 M01、O05、F06、I02。
  • 被 Demo 和完整版内容包依赖。

COM01. 战斗与受击

模块定位

负责基础攻击、受击、血量、死亡、伤害类型、武器和怪物战斗行为。

细分功能

功能说明
攻击动作玩家和怪物攻击
受击伤害、硬直、击退
HP生命值和死亡
武器工具武器化、正式武器
伤害类型物理、火、符、阴、毒、寒
战斗反馈特效、音效、HUD

可能配置

配置用途
WeaponConfig武器属性
DamageTypeConfig伤害类型和抗性
CombatActionConfig攻击动作、范围、前摇后摇

Demo 范围

  • 简单近战、怪物受击、玩家受击、死亡。

完整版范围

  • 武器、符箓、法器、纸人协同、Boss 技能。

依赖关系

  • 依赖 P01、P02、P03、M01、AUD01、F06。
  • 被 COM02、D01、M02 依赖。

COM02. 怪物解决方式:战斗、封印、祭祀、规避

模块定位

东方邪异不应全部靠砍死解决。此模块负责多解法体系。

细分功能

方式示例
战斗击杀尸变、虫怪、野兽
祭祀施食、烧纸、祭祖、送寒衣
封印符箓、封魂瓮、镇宅石
规避百鬼过街时躲避,不站路中央
交易鬼市、狐魅、井娘交换
等待等天亮、等节气过去
识破画皮、伪人、假祖

可能配置

配置用途
ResolveMethodConfig解决方式定义
ResolveRequirementConfig所需物品、行为、时间
ResolveRewardConfig成功奖励
ResolveFailureConfig失败后果

Demo 范围

  • 一个鬼魂可用祭祀解决,一个祟煞可用镇物解决,一个怪物可战斗解决。

完整版范围

  • 每类邪异至少一种非战斗解法。

依赖关系

  • 依赖 O05、M01、I01、P02、C01、B02。
  • 被 Demo 和完整版内容依赖。

8. 伙伴与基地层

S01. 纸人 / 灵仆实体与跟随

模块定位

负责第一只纸人或灵仆从 roster 中进入持续世界,跟随玩家、停留、召回、保存读取。

细分功能

功能说明
PaperServantConfig纸人属性和表现
FieldParty外出同行状态
跟随保持距离,避障,传送纠偏
停留原地等待
召回回到玩家附近
状态正常、畏祟、纸裂、拒令、失控
保存读取当前纸人状态入档

可能配置

配置用途
PaperServantConfig基础属性、Prefab、耐久、魂火
PaperServantStateConfig状态表现和限制
PaperServantFollowConfig跟随距离、纠偏策略

Demo 范围

  • 一只基础纸人,能跟随、停留、召回。

完整版范围

  • 多纸人、不同纸人类型、稀有灵仆、外出上限、个性与成长。

依赖关系

  • 依赖 F05、W01、P01、UI01、F06。
  • 被 S02、B01、D01 依赖。

S02. 纸人命令与邪祟联动

模块定位

负责纸人协助采集、探查征兆、感知阴气、受禁忌影响、与基地派工互斥。

细分功能

功能说明
命令跟随、停留、协助采集、探查、召回
协助采集提升采集效率或减少风险
感知阴气高阴气区域纸人预警
拒令腐化地块或禁忌条件下拒绝行动
纸裂禁忌触发后耐久下降
Field/Base 互斥派工中的纸人不能外出

可能配置

配置用途
PaperServantCommandConfig命令耗时、范围、冷却
PaperServantOccultModifierConfig阴气、节气、禁忌对纸人影响
PaperServantWorkStateConfig外出、派工、损坏、修复状态

Demo 范围

  • 协助采集、夜晚畏祟、腐化拒令。

完整版范围

  • 探查鬼市、守灯、代死、封印协助、基地防守。

依赖关系

  • 依赖 S01、G01、O02、O03、UI01、AUD01。
  • 被 B01、B02、D01 依赖。

B01. 基地任务板

模块定位

负责基地中的工作分配,纸人/灵仆可被派去制造、搬运、守灯、净秽、祭祖等。

细分功能

功能说明
BaseTask工作任务实体
TaskBoard任务列表和优先级
Assignment纸人分配到任务
工作推进时间推进、消耗、产出
日志自动化结果和失败原因
Field/Base 互斥外出与派工状态不能重叠

可能配置

配置用途
BaseTaskConfig任务类型、耗时、消耗、产出
ServantJobAffinityConfig纸人对岗位的适性
BaseTaskPriorityConfig任务优先级策略

Demo 范围

  • 一个任务板,支持纸人守魂灯或搬运基础物品。

完整版范围

  • 制符、烧纸、净秽、修纸人、祭祖、制造、种植、守备。

依赖关系

  • 依赖 C02、I01、S02、F05、UI02。
  • 被 B02、B03 依赖。

B02. 仪式建筑与基地邪祟状态

模块定位

负责魂灯、符案、香案、纸扎台、镇宅石、封魂瓮等建筑,以及基地阴气、秽染、祖灵好感、镇宅完整度。

细分功能

功能说明
RitualBuilding仪式建筑类型
BaseOccultState基地阴气、秽染、香火、镇宅
Upkeep魂灯油、香火、符纸维护
Failure断供、阴气过盛触发事件
建筑修正降低阴气、阻挡鬼物、提升纸人效率

可能配置

配置用途
RitualBuildingConfig仪式建筑属性
BaseOccultStateConfig基地状态参数
BuildingUpkeepConfig维护消耗和失败后果
BaseOccultModifierConfig建筑对基地邪祟状态的影响

Demo 范围

  • 魂灯或香案一个核心建筑,能降低基地阴气或触发低油警告。

完整版范围

  • 完整仪式建筑链、祭祀维护、祖灵关系、阴物隔离、基地净化。

依赖关系

  • 依赖 C02、I01、O02、O04、B01、UI01。
  • 被 B03、D01、O05 依赖。

B03. 基地防守与节令后果

模块定位

负责夜间、鬼月、禁忌、债业、节气导致的基地警报、防守、损坏、修复和奖励。

细分功能

功能说明
DefenseEvent防守事件,例如百鬼过街、冻魂讨衣
Warning提前警报
Resolve战斗、烧纸、施食、关门、守灯
Damage建筑损坏、纸人损坏、资源损失
Repair战后修复
Long-term Consequence节令后果持续影响基地

可能配置

配置用途
BaseDefenseEventConfig防守事件触发和流程
DefenseWaveConfig怪物波次
DefenseResolveConfig非战斗解决方法
BaseDamageConfig损坏和修复规则

Demo 范围

  • 一个小型夜间基地警报,玩家可用魂灯或战斗解决。

完整版范围

  • 中元、寒衣、清明、冬至等大型节令防守与长期后果。

依赖关系

  • 依赖 B02、O04、O05、M01、S02、D01、UI01、AUD01。
  • 被 FULL01 依赖。

9. 成长、死亡与经济

D01. 死亡债业与下一世修正

模块定位

负责死亡原因、死亡地点、犯禁状态、阴债、纸人代死和下一世世界修正。

细分功能

功能说明
DeathRecord死亡时间、地点、原因
DebtDelta计算阴债增减
RebirthModifier下一世世界修正
CorpseState尸体是否安葬、是否化祟
PaperServantSacrifice纸人代死或损坏
Death UI显示因果和下一世影响

可能配置

配置用途
DeathDebtRuleConfig死因和债业计算
RebirthModifierConfig下一世修正
CorpseConsequenceConfig尸体未处理后果
DeathDebtUiConfig死亡面板文案

Demo 范围

  • 记录死亡原因,并显示一次简单阴债或重开修正。

完整版范围

  • 阴债、祖灵、纸人代死、鬼市追债、下一世地图和事件修正。

依赖关系

  • 依赖 P03、O03、O04、O05、S02、F05、UI02。
  • 被 B03、ECO01、FULL01 依赖。

PR01. 成长、技能树与解锁

模块定位

负责玩家长期成长、外出纸人数量、基地派工位、符箓能力、地图区域解锁和抗邪能力。

细分功能

功能说明
成长资源经验、灵识、阴德、香火等
技能节点采集、战斗、符箓、纸人、基地
解锁新配方、新建筑、新区域、新命令
数值修正饥饿、阳气、采集效率、纸人数量

可能配置

配置用途
ProgressionNodeConfig技能节点
UnlockConfig解锁内容
GrowthResourceConfig成长资源来源和用途

Demo 范围

  • 可后置,仅保留基础解锁。

完整版范围

  • 完整技能树、纸人数量、基地派工、符箓、邪祟抗性成长。

依赖关系

  • 依赖 I01、S02、B01、O 系列。
  • 被完整版长期目标依赖。

ECO01. 鬼市、货币、阴债与交易

模块定位

负责鬼市开启、商人、商品、冥币、阴债、记忆、阳寿等特殊交易。

细分功能

功能说明
GhostMarket特定日子开放
Merchant鬼市商人
Currency普通货币、冥币、阴德、阳寿、记忆
Debt违约或欠债
ItemPool阴物、符箓、纸扎、稀有材料
Rule问价三次不买、鬼月价格变化

可能配置

配置用途
GhostMarketConfig开放条件和规则
GhostMerchantConfig商人和商品池
GhostCurrencyConfig货币类型
GhostDebtRuleConfig阴债规则

Demo 范围

  • 可后置。Demo 可只出现一个不可交易的鬼市入口或一次事件商人。

完整版范围

  • 完整鬼市经济、阴债追讨、特殊代价交易。

依赖关系

  • 依赖 O04、O05、I01、D01、UI02。
  • 被 FULL01、B03 依赖。

NPC01. NPC、阵营、祖灵、城隍、道门

模块定位

负责人类 NPC、祖灵、城隍司、道门、纸扎铺、鬼市商人等角色和势力。

细分功能

阵营功能
村民基础引导、交易、事件反馈
纸扎铺纸人、纸衣、纸马、冥器
道门符箓、驱邪、禁忌教学
城隍司阴司秩序、鬼差事件
祖灵庇护、失祀、家族诅咒
鬼市商人特殊交易和阴债
狐族/异类伪人、交易、剧情事件

可能配置

配置用途
NpcConfigNPC 基础数据
FactionConfig阵营和关系
DialogueConfig对话和事件文本
NpcScheduleConfig时间和节令行为
AncestorFavorConfig祖灵好感和庇护

Demo 范围

  • 1 到 3 个 NPC:引导者、纸扎铺、道士或祖灵牌位。

完整版范围

  • 完整阵营、任务链、伪人、关系、节令行为。

依赖关系

  • 依赖 O04、O05、I01、UI02、F05。
  • 被 Demo 内容、鬼市、祖灵、事件链依赖。

10. 内容交付层

DEMO01. Demo 内容包

模块定位

负责将系统组合成一个可试玩版本。Demo 不追求完整内容库,而追求 30 到 60 分钟内玩家能理解核心循环。

Demo 核心体验

醒来
→ 采集资源
→ 背包与制造
→ 建立小基地
→ 经历夜晚风险
→ 遇到一个禁忌或灵异事件
→ 获得纸人
→ 用纸人协助采集或避险
→ 遭遇一次小型邪异事件
→ 死亡或回家修整

Demo 必须包含的系统

模块最小要求
世界小地图,草地、林地、河边、坟地、腐化地块
生存生命、饥饿、体力、食物、死亡
物品背包、拾取、使用、掉落
采集草、树枝、石头、浆果、小树
动植物少量正式植物、少量动物
制造火堆、简易工具、魂灯或符纸
邪异昼夜、阴气、腐化风险、1 到 3 条禁忌
事件破日动土或鬼月夜渡等 1 到 2 个事件
怪物2 到 4 种基础怪物
纸人一只纸人,跟随、召回、协助采集
HUD核心生存 HUD、邪祟提示、背包、死亡
音频基础 UI、采集、夜晚、warning、taboo cue

Demo 区域建议

槐阴村边缘
黑水湾
乱葬岗
纸扎小铺
腐化林地

Demo 怪物建议

湿脚鬼
土中童
雷蜈
纸衣客

Demo 灵异事件建议

夜间采集风险
破日动土
惊蛰虫醒
鬼月夜渡

依赖关系

  • 依赖 F、W、P、I、G、C、UI、A、O、M、S 的最小版本。
  • 不依赖完整版鬼市、完整基地自动化、完整死亡债业、完整 HostRoom。

FULL01. 完整版内容扩展

模块定位

负责 Demo 后的完整内容规模:区域、节气、鬼节、怪物、Boss、基地、鬼市、NPC、纸人、死亡债业、联机等。

完整版内容方向

内容说明
区域扩展兰若寺、阴渡口、旧城隍司、鬼灯巷、大荒边界、归墟海眼
节气扩展二十四节气和七十二候中的核心玩法化节点
鬼节扩展清明、中元、寒衣、冬至、除夕等
怪物扩展鬼、尸、精怪、祟煞、器物怪、山海异兽
Boss百蛰母、无嗣祖灵、鬼门守、寒衣娘娘、兰若树魇、岁阴君
纸人扩展多纸人、不同职业、代死、基地派工、战斗辅助
基地扩展魂灯、香案、符案、纸扎台、封魂瓮、镇宅石、八卦阵
死亡债业下一世修正、阴债、尸体后果、祖灵庇护
鬼市特殊交易、阴债、记忆、阳寿、鬼市商人
联机LocalHostRoom 优先,后续评估服务器权威

依赖关系

  • 依赖 Demo 已稳定。
  • 依赖模块化配置、存档、资源管线、性能预算。
  • 内容扩展可按区域包、节令包、怪物包独立推进。

11. 模块依赖总表

11.1 核心基础依赖

模块直接依赖被谁依赖
F01 工程框架Unity、ET全部模块
F02 验证体系F01全部正式开发
F03 配置系统F01物品、采集、怪物、邪异、基地、纸人
F04 会话模式F01、F05gameplay 模块、联机
F05 存档F01、F03背包、地图、邪异、纸人、基地、债业
F06 资源管线F01、F03UI、音频、怪物、地图、建筑、纸人

11.2 基础生存依赖

模块必须先有原因
P02 交互行动P01、UI01行为必须来自输入和反馈
I01 物品背包F03、F05、UI02物品是采集、制造、交易的底座
I02 掉落拾取I01、W01掉落需要物品和世界实体
G01 采集节点P02、I02、W03采集依赖行动、掉落、地点
G02 植物G01、W03植物采收依赖采集和生态地点
G03 动物W03、COM01、I02动物依赖地图、战斗和掉落
C01 制造I01、P02、UI02制造依赖物品和行动
C02 建造C01、W01、P02建造依赖配方、地图和行动

11.3 邪异规则依赖

模块必须先有原因
O01 时间F05、UI01时间需要保存和显示
O02 阴气风险O01、W03、P02风险取决于时间、地点、行动
O03 禁忌O01、O02、O04、P02、W03禁忌判断依赖日子、地点、行为
O04 黄历节气O01、F03日期标签基于时间和配置
O05 事件O02、O03、O04、W03、P02事件触发依赖完整上下文
M01 怪物生态W03、O04、O05、COM01怪物生成依赖地点、节气、事件、战斗
COM02 多解法M01、O05、I01、C01解决方式依赖怪物、事件、物品、制造

11.4 纸人、基地、债业依赖

模块必须先有原因
S01 纸人实体W01、F05、UI01纸人需要世界、保存、显示
S02 纸人命令S01、G01、O02、O03纸人协助采集和受邪祟影响
D01 死亡债业P03、O03、O05、S02债业依赖死亡原因、禁忌、事件、纸人
B01 任务板C02、I01、S02基地派工依赖建筑、物品、纸人
B02 仪式建筑B01、O02、C02仪式建筑影响基地邪祟状态
B03 防守B02、O04、O05、M01、D01防守依赖节令、事件、怪物、债业
ECO01 鬼市O04、O05、I01、D01鬼市依赖节令、事件、物品、阴债

11.5 Demo 与完整版依赖

模块依赖
DEMO01F01-F06、W01-W03、P01-P03、I01-I02、G01-G03、C01-C02、UI01-UI02、AUD01、O01-O05 的最小版本、M01、S01-S02 最小版本
FULL01Demo 稳定后,扩展 O04、O05、M02、B01-B03、D01、ECO01、NPC01、PR01、F04 HostRoom

12. 可并行开发建议

12.1 可以并行的模块

组别可并行原因
F06 资源管线 与 F03 配置系统资源索引和配置 schema 可并行设计
UI01 HUD 与 I01 背包只要先冻结数据结构,UI 可并行做占位和绑定
G02 植物 与 G03 动物都依赖地图和掉落,但彼此不强依赖
O04 黄历标签 与 O02 阴气风险一个提供日期标签,一个提供风险计算,可通过接口对接
M02 内容库 与 M01 怪物系统内容设定可先整理,系统稳定后接入
AUD01 音频 与 UI01 HUDcue ID 和 UI warning 可并行定义
NPC01 阵营设定 与 O05 事件框架NPC 内容可先设计,事件系统后接入

12.2 不建议并行的模块

模块组合原因
禁忌 O03 早于行动 P02没有正式 ActionId 会导致禁忌硬编码
鬼市 ECO01 早于物品 I01没有正式物品和货币会导致交易系统空转
纸人协助采集 S02 早于采集 G01没有正式采集行为,协助无法稳定验证
基地任务板 B01 早于纸人 S02没有可派工单位,任务板只能做空 UI
死亡债业 D01 早于禁忌 O03 和事件 O05缺少死因上下文和后果来源
防守 B03 早于基地 B02 和怪物 M01没有守护对象和敌对实体

13. 推荐模块阶段切片

13.1 每个模块通用阶段

阶段目标
Prototype能跑通最小链路,可以临时 UI、临时资源
Formal Foundation数据结构、配置、存档、UI snapshot、验证稳定
Demo Slice以少量内容形成玩家可体验闭环
Full Expansion扩展内容库、正式资源、性能、联机和长期玩法

13.2 示例:采集模块切片

阶段内容
Prototype点击资源得到物品
Formal FoundationGatherableConfig、ActionId、DropGroup、保存读取、HUD 进度
Demo Slice草、树枝、浆果、石头、小树完整可采
Full Expansion节气资源、腐化资源、稀有资源、工具修正、纸人协助

13.3 示例:邪祟模块切片

阶段内容
Prototype夜间 warning 和禁忌触发
Formal Foundation时间、阴气、ActionTag、PlaceTag、CalendarTag、TabooRuleConfig
Demo Slice夜间采集、腐化地块、破日动土、惊蛰虫醒
Full Expansion二十四节气、鬼节、百鬼夜行、鬼市、节令防守

13.4 示例:纸人模块切片

阶段内容
Prototype一个纸人跟随玩家
Formal FoundationPaperServantConfig、命令、状态、保存读取、UI
Demo Slice纸人协助采集,夜晚畏祟,腐化拒令
Full Expansion多纸人、基地派工、代死、防守、成长、稀有纸人

14. Demo 与完整版的功能边界

14.1 Demo 必须完成

框架稳定
配置驱动基础可用
LocalSoloMock 可玩
存档可靠
正式背包
正式采集
基础植物动物
核心 HUD
简单制造建造
昼夜和阴气
少量禁忌
少量灵异事件
少量怪物
一只纸人
一个小基地功能
一次死亡或重开反馈

14.2 Demo 可以占位

正式美术部分可占位,但必须有替换清单
完整音频可占位,但 cue ID 必须稳定
完整黄历可占位,只保留少量标签
完整鬼市可占位,只做入口或事件商人
完整基地自动化可占位,只做一个任务
完整死亡债业可轻量,只显示一次修正

14.3 完整版必须扩展

二十四节气与关键岁时事件
完整禁忌库
怪物生态和 Boss
纸人多样化
基地任务板和防守
死亡债业循环
鬼市经济
NPC 阵营和祖灵
HostRoom 联机复用
美术音频全面替换
性能和移动端适配

15. 最重要的架构约束

  1. UI 只读消费 snapshot,不修改 gameplay 真值。
  2. 所有长期状态必须能保存、读取、版本兼容。
  3. 所有正式行为必须有 ActionId 和 ActionTag。
  4. 所有地点判断必须基于 PlaceTag 或 AreaTag。
  5. 所有邪异规则必须基于时间、地点、行为、状态、日期标签组合判断。
  6. 所有物品、怪物、建筑、事件、禁忌、节气都应配置驱动。
  7. 单机也必须走未来可复用的业务消息边界。
  8. 占位资源必须标记,并进入替换清单。
  9. Demo 只求小而闭环,完整版再扩大内容库。
  10. 每个模块都应有 Prototype、Formal Foundation、Demo Slice、Full Expansion 四层切片。

16. 推荐的模块优先级矩阵

优先级模块原因
P0F01、F02、F03、F05没有框架、配置、存档、验证,后续全是临时堆叠
P0P01、P02、I01、I02、G01、UI01构成玩家第一分钟生存体验
P1W01、W03、P03、C01、C02构成正式持续世界和基地起点
P1O01、O02、O03让邪异规则有基础判断能力
P2O04、O05、M01、COM01、COM02让世界开始产生邪异事件和怪物压力
P2S01、S02让纸人提供差异化核心体验
P3B01、B02、D01长期经营和失败留存
P4B03、ECO01、NPC01、PR01完整版深度系统
P5FULL01、HostRoom 扩展Demo 稳定后推进

17. 总结

本项目后续不应只按 Stage 直线推进,而应按模块资产逐步成熟。每个模块都可以独立从 Prototype 推进到 Formal Foundation,再进入 Demo Slice,最后进入 Full Expansion。

最核心的依赖链有三条:

正式物品与背包
→ 正式采集 / 掉落 / 制造
→ 纸人协助 / 基地任务 / 鬼市交易
正式 ActionId / PlaceTag / TimePhase
→ 禁忌规则
→ 灵异事件
→ 死亡债业 / 节令后果
核心 HUD / Snapshot / 存档
→ 生存反馈
→ 邪异反馈
→ 纸人反馈
→ 基地防守反馈

因此,无论后续实际开发顺序如何变化,都应优先保护这些基础契约。系统可以分开做,内容可以后置做,资源可以先占位,但模块边界、配置字段、存档结构和验证入口必须尽早稳定。