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A01 正式版开发流程与开发顺序
定义 A01 每个阶段的执行顺序、工作流和验证门。
A01 正式版开发流程与开发顺序
状态:正式开发基线
日期:2026-06-07
用途:定义 A01 每个阶段的执行顺序、工作流和验证门。
1. 开发策略总则
正式开发遵守以下原则:
不直接从愿景跳到 Demo。
不把完整邪异系统压进一个阶段。
不让 HostRoom 阻塞单机 Demo。
不让 UI 直接修改 gameplay 真值。
不让 AI 生成带可读正文的 UI 图片。
不让存档、验证和 placeholder 清单最后补。
每个正式 change 的默认流程:
1. 明确 change 目标和边界。
2. 明确涉及模块和依赖。
3. 明确配置 / snapshot / save / validation。
4. 实现最小正式链路。
5. 跑对应验证。
6. 更新任务、模块文档和 placeholder 清单。
7. 必要时同步 OpenSpec。
2. 双轨开发模型
A01 后续开发必须按双轨推进:
| 轨道 | 职责 | 不做 |
|---|---|---|
| 系统功能轨 | 物品、行动、采集、背包、生存、邪祟、纸人、怪物、基地、死亡债业 | 不直接绑定最终美术质量 |
| 资源表现轨 | UI Kit、HUD、图标、字体、场景 tile、怪物表现、AUD01 音频 cue | 不决定 gameplay 真值 |
两条轨道通过以下接口交汇:
Snapshot
TextKey
AudioCueId
Prefab / Sprite resource key
Placeholder index
Validation evidence
3. 里程碑总览
A01-R0:文档、接口、美术圣经与验收标准重基线
Stage4F:普通生存底座正式化
M1:Stable Running Version
Stage5A-F:邪祟系统分阶段接入
Stage6-9:Demo 前关键系统切片
Stage10:Demo Content Integration & Polish
M2:Demo Ready
Stage11:Post-Demo HostRoom 验证
Stage12:完整版扩展
4. 正式开发顺序
4.1 A01-R0:Contract Freeze
目标:
冻结路线、依赖、验收、UI 美术规范、存档策略、Action / Place / Calendar 标签契约。
必须产出:
A01_Formal_Roadmap.md
A01_Module_Dependency_Map.md
A01_Stable_Running_Acceptance.md
A01_Demo_Acceptance.md
A01_UI_Art_Bible.md
A01_Config_Id_Range.md
A01_Save_Snapshot_Policy.md
A01_Action_Place_Calendar_Tag_Contract.md
A01_Placeholder_Index_Template.md
通过标准:
后续每个模块知道自己依赖谁、输出什么、如何保存、如何验证。
4.2 Stage4F:普通生存底座正式化
推荐顺序:
Stage4F.0 当前基础系统审计与口径修正
Stage4F.1 正式物品与背包后端
Stage4F.2 正式交互与行动命令系统
Stage4F.3 正式采集与资源节点
Stage4F.4 正式掉落、拾取与容器基础
Stage4F.5 植物生命周期 Lite
Stage4F.6 动物 / 野生生物 Lite + DamageableLite
Stage4F.7 正式生存数值与基础经济
Stage4F.8 正式 HUD 与玩家反馈
Stage4F.9 基础制造与基础建造 Lite
顺序原因:
物品 / 背包 / 行动 / 掉落是采集、动物、怪物、纸人、鬼市、基地派工的共同底座。
HUD 放在正式数据源之后验收,避免继续接占位数据。
4.3 M1:Stable Running Version
目标:
得到普通生存稳定运行版,而不是 Demo。
通过标准:
连续 30 分钟本地运行无阻断错误。
新建世界、采集、背包、制造、建造、保存、读取、死亡、重开可重复 3 次。
所有 placeholder 都进入清单。
4.4 Stage5A-F:邪祟系统分阶段接入
顺序:
Stage5A 世界时间与昼夜正式化
Stage5B 阴气、腐化与行动风险
Stage5C 禁忌框架 Lite
Stage5D 黄历 / 节气 / 日期标签 Lite
Stage5E 灵异事件触发 Lite
Stage5F 邪祟 HUD / 音频 / 文案反馈正式化
关键规则:
禁忌框架先做 O03-Core。
Stage5C 只做非日期型禁忌。
破日动土、鬼月夜渡、寒衣禁忌等依赖 CalendarTag 的规则后接 O03-CalendarRules。
Stage5A-E 可用工程占位反馈。
Stage5F 做 UI01-Occult + AUD01 正式反馈收口,不单独新增反馈模块编号。
4.5 Stage6-9:Demo 前关键系统切片
Stage6:基础战斗与怪物压力 Lite
Stage7:纸人 / 灵仆野外价值切片
Stage8:B00 小基地与魂灯 / 基础建筑切片
Stage9:D01-Lite 死亡记录与债业 Lite
目标:
Demo 不是系统堆叠展示,而是最小差异化体验闭环。
4.6 Stage10:Demo Content Integration & Polish
目标:
组合成 30-60 分钟可试玩闭环。
Demo 核心路径:
醒来
查看基础日课 / 风险提示
采集资源
背包与制造
建立小基地
经历夜晚风险
触发一个禁忌或灵异事件
遭遇少量怪物
获得一只纸人
用纸人协助采集或避险
死亡或回家修整
4.7 M2:Demo Ready
通过标准:
30-60 分钟可试玩闭环。
无阻断错误。
新手能理解采集、制造、建造、日课、禁忌、纸人的基础价值。
保存 / 读取可用。
Demo 内容可重玩。
美术与音频占位均有替换清单。
性能达到当前目标平台最低线。
4.8 Stage11:Post-Demo HostRoom 验证
目标:
Demo 稳定后,验证同一套业务流能否复用到 LocalHostRoom。
HostRoom 不阻塞单机 Demo。
4.9 Stage12:完整版内容扩展
范围:
二十四节气
完整禁忌库
完整怪物生态和 Boss
纸人多样化
基地任务板和防守
死亡债业循环
鬼市经济
NPC 阵营和祖灵
HostRoom 完整化
美术音频全面替换
性能和移动端适配
5. 每个阶段的固定开发流程
每个正式阶段必须包含:
1. OpenSpec change 或明确已有 active change。
2. 范围和非目标。
3. 模块依赖清单。
4. 数据结构 / 配置 / snapshot / save 策略。
5. UI 是否只读消费 snapshot。
6. placeholder 清单。
7. 自动验证或手动验证路径。
8. 阶段完成后的模块文档同步。
6. 阶段验收门禁
| 类型 | 验收要求 |
|---|---|
| 文档 / OpenSpec | npm run spec:validate |
| Runtime 代码 | 编译、Console 检查、相关 Harness |
| Unity asset | Unity import / Console / missing script / asset visibility |
| UI | snapshot 绑定、可打开关闭、文本 TMP、Safe Area、交互验证 |
| 生存系统 | 新建世界、采集、背包、制造、保存读取、死亡重开 |
| 邪祟系统 | 时间、阴气、禁忌、事件、HUD、AUD01 音频 cue、save/load |
| Demo | 30-60 分钟流程、无阻断错误、placeholder 清单 |
7. 立即推荐开发入口
下一步最小正式入口:
wildlands-stage4f-core-survival-audit-and-rebaseline
原因:
在继续扩展邪祟、纸人、怪物、基地或 Demo 内容之前,必须先确认当前 Stage4 / Stage5 中哪些是正式系统,哪些仍是占位或验证壳。