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A01 UI资源规划验收

A01 UI 资源生成规划正式版

定义 A01 UI 规模、资源生成顺序、功能接入顺序、文本规则和验收标准。

A01 UI 资源生成规划正式版

状态:正式开发基线
日期:2026-06-07
用途:定义 A01 UI 规模、资源生成顺序、功能接入顺序、文本规则和验收标准。


1. UI 总规模口径

范围页面 / 面板数量说明
Stable Running Version约 12-15 个只保证稳定运行和基础生存
Demo约 24-30 个覆盖 30-60 分钟试玩闭环
Full 单机约 72 个完整单机系统规模
HostRoom 扩展约 6 个Demo 后扩展

72 个页面是完整版规划,不是 Demo 前一次性目标。


2. UI 双轨原则

UI 必须拆成两条线:

线目的顺序依据
UI 资源生成线保证风格统一、资产可复用美术依赖顺序
UI 功能接入线保证每个系统开发时有可验收界面Gameplay 依赖顺序

原则:

资源可以先验证风格。
功能必须跟随 gameplay 验收。
主菜单正式美术可以晚做。
主菜单功能壳必须早做。

3. UI 功能接入顺序

0. UI 技术壳:打开 / 关闭 / 层级 / 输入阻断 / Safe Area
0.5. UI-F0.5 功能型主菜单:启动入口 / 暂停 / 设置 / 退出,使用全局 UI Kit
1. 核心 HUD:生命、饥饿、体力、快捷栏
2. 交互提示与进度条
3. 背包与 Tooltip
4. 制造与建造基础页
5. 地图、暂停、设置、死亡 / 重开基础页
6. 时间与阴气 HUD
7. 禁忌 warning / toast
8. 日课 / 黄历轻量页
9. 灵异事件弹窗
10. 怪物 / 战斗反馈
11. 纸人小卡与命令 UI
12. 基地 / 魂灯 / 任务板 UI
13. 死亡债业 UI
14. Demo 主菜单正式包装
15. HostRoom UI

4. UI 资源生成顺序

0. 美术圣经
1. 全局 UI Kit
2. HUD + 日课 / 黄历视觉锚点
3. 背包 / 制作 / 建造
4. 地图 / 区域 / 世界事件
5. 仪式 / 符箓 / 祖灵 / 阴债
6. 纸人灵仆 / 基地经营
7. 对话 / 商店 / 鬼市 / 任务
8. 死亡 / 债业 / 重生
9. 主菜单 / 存档 / 设置正式视觉
10. 联机扩展 UI

5. 第一批资源包

第一批资源必须拆成两类。

5.1 风格验证包

用途:

锁定暗黑纸扎像素风。
验证色板、边框、材质、图标、纸灰、朱砂、冷雾、灯笼等视觉关键词。

建议包含:

全局面板边框
按钮三态
图标底座
分隔线
角标
纸符装饰
朱砂危险提示
冷雾遮罩

5.2 稳定版功能 UI 包

用途:

支持 M1 Stable Running Version 验收。

必须包含:

核心 HUD
生命 / 饥饿 / 体力条
交互提示
采集进度条
背包基础面板
物品格
Tooltip
制造 Lite 面板
建造 Lite 面板
地图基础页
暂停 / 设置基础页
死亡 / 重开基础页

6. 主菜单顺序

主菜单拆成两层:

类型开发时机说明
UI-F0.5 功能型主菜单M1 前用全局 UI Kit 支持开始、继续、暂停、设置、退出
正式美术主菜单Demo polish等 HUD、日课、背包风格稳定后反推视觉

7. UI 图形资源要求

每个 UI 图形资源必须满足:

可切 9-slice。
边缘干净。
像素密度统一。
描边统一。
色板统一。
可在 Unity UGUI 中复用。
中间区域预留 TMP 文本空间。
不含可读中文正文。

8. TMP 文本规则

所有可读文本使用 TMP / Text。

包括:

标题
按钮文字
数值
宜忌说明
黄历内容
物品名
Tooltip
任务描述
禁忌提示
死亡原因

图片中允许:

不可读符纹
破损纸字
装饰性符号
模糊残文
图标符号

图片中禁止:

正文说明
中文按钮文字
数值
完整宜忌
长句提示

9. Stable Running Version UI 子集

必须包含:

UI-F0.5 功能型主菜单
核心 HUD
交互提示
采集进度条
背包基础面板
Tooltip
制造 Lite
建造 Lite
地图基础页
暂停 / 设置基础页
死亡 / 重开基础页

不包含:

完整黄历页
完整禁忌库 UI
完整纸人 UI
完整基地任务板
完整死亡债业
HostRoom UI

10. Demo UI 子集

必须补充:

日课 / 日期标签 Lite
时间 / 阴气 HUD
禁忌 warning / toast
灵异事件弹窗
怪物 / 战斗反馈
纸人小卡与命令 UI
小基地 / 魂灯 UI
死亡记录 Lite
Demo 主菜单正式包装
基础音频 cue 反馈入口

11. UI 验收标准

每个 UI 资源进入 Unity 前必须检查:

1. 是否符合统一色板。
2. 是否符合像素尺寸。
3. 是否没有假字和乱码。
4. 是否可 9-slice。
5. 是否可被 UGUI 复用。
6. 是否预留 TMP 文本空间。
7. 是否存在透明背景或可分离图层。
8. 是否已登记到资源清单。

每个 UI 功能接入必须检查:

1. 面板可打开 / 关闭。
2. 数据来自 snapshot。
3. UI 不直接修改 gameplay 真值。
4. 文本来自 TMP / TextKey。
5. Safe Area 不遮挡关键内容。
6. 有 placeholder 清单。
7. 有对应验证路径。

13. UI 页面与资源规模完整清单附录

以下内容并入正式 UI 资源规划,用于保留完整页面数量、UI Kit、图标、场景资源包与生成顺序清单。

当前项目美术资源拆分总表

UI 页面、UI 组件、场景与大世界资源规划

基于当前项目方向:

类饥荒生存
2D 大世界
2D / 3D 模型共存
暗黑纸扎像素风
东方邪祟 / 黄历 / 节气 / 禁忌 / 鬼节
纸人灵仆
基地经营
死亡债业
鬼市 / 祭祀 / 阴司

我建议按下面的口径拆资源:

UI 页面 / 面板:约 72 个核心页面
联机扩展 UI:约 6 个页面
HUD / 通用组件:约 24 组
UI 图标与装饰素材:约 280 - 380 个
大世界 / 场景资源包:约 55 - 65 个资源包

也就是说,完整当前设计下,UI 不是十几个页面,而是一个 70+ 页面级别的系统
但 AI 生成时不应该按“72 张完整 UI 截图”去做,而应该按 UI 套件 + 页面组合 去做。


1. UI 页面总数判断

推荐规划口径

类型数量
核心 UI 页面 / 面板72 个
后续联机扩展页面6 个
常驻 HUD / 小组件24 组左右
通用弹窗 / Toast / Tooltip包含在组件库中
UI 图标 / 状态图标 / 装饰件280 - 380 个左右

所以完整规划可以写成:

核心单机版本:72 个 UI 页面 / 面板
联机扩展后:约 78 个 UI 页面 / 面板

注意:这里的“页面”包括大页面、半屏面板、功能弹窗、系统面板。
不包括每一个按钮、每一个图标、每一个 tooltip 变体。


2. UI 页面分类清单

A. 系统与主菜单 UI:9 个

编号页面说明
1启动画面 / Logo 过渡可用低装饰,少量像素纸纹
2主菜单开始、继续、设置、退出
3新游戏 / 世界创建世界种子、难度、角色选择入口
4存档槽页面继续游戏、删除、备份
5加载页面黄历提示、禁忌小贴士
6暂停菜单返回、设置、保存、退出
7设置主页面音频、画面、操作、语言
8二级设置页面按键、移动端触控、画质
9通用确认弹窗删除、退出、覆盖存档等

AI 资源需求

主菜单底图
旧纸 / 木牌按钮
符纸确认框
加载页黄历底图
设置面板底板

B. 核心 HUD 与即时玩法 UI:10 个

编号页面 / 面板说明
10主 HUD生命、饥饿、精神、阳气、秽染、快捷栏
11状态详情弹窗点击状态后显示说明
12快捷栏 / 道具栏生存游戏核心常驻组件
13交互提示采集、拾取、打开、祭祀、点灯
14拾取 / 掉落提示获得物品、失去物品
15邪祟警告 Toast阴气、禁忌、危险地块提示
16危险遮罩 / 夜间压迫层HUD 层,不是完整页面
17建造放置 HUD放置预览、可建造 / 不可建造
18战斗 / 目标提示目标名、危险等级、可交互状态
19新手引导覆盖层初期教学、系统说明

AI 资源需求

生命图标
饥饿图标
精神图标
阳气图标
秽染图标
阴气条
快捷栏格子
选中框
警告符纸
禁忌印章
危险遮罩纹理

这一组必须最早做。
它决定玩家第一眼是否认可画面。


C. 背包、物品、制作、建造 UI:11 个

编号页面说明
20背包页面物品格、分类、排序
21角色状态 / 装备页面武器、护符、衣物、灯具等
22容器 / 箱子页面箱子、阴物柜、储物箱
23物品详情 Tooltip名称、描述、效果、禁忌
24制作菜单分类、配方列表
25配方详情材料、条件、制作按钮
26建造菜单建筑分类、预览
27制作台页面灶台、符案、纸扎台、炼制台通用
28烹饪页面食材格、产物、火候
29修理 / 拆解页面修纸人、修工具、拆材料
30批量转移 / 整理页面背包与容器之间的交互

AI 资源需求

背包底板
物品格
分类标签
配方卡片
制作按钮
材料缺失状态
木箱面板
符案面板
灶台面板
纸扎台面板

这里的文字全部用 TMP。
AI 只画框、底板、图标、纹理。


D. 地图、探索与世界信息 UI:6 个

编号页面说明
31大地图页面当前已有地图功能,后续要重做美术
32地图标记页面标记、删除、命名
33小地图 / 方位组件可选,小屏需谨慎
34区域信息卡槐阴村、乱葬岗、黑水湾等
35发现地点弹窗新 POI 出现
36世界事件追踪鬼门、鬼市、节气事件、灾变位置

AI 资源需求

地图纸纹
地图边框
地图图钉
区域标签
地点图标
鬼门标记
腐化地块标记
阴气危险区域标记

大地图建议做成“旧地图 / 黄纸地图 / 阴司地契”的感觉。


E. 黄历、邪祟、禁忌、仪式 UI:13 个

这是项目最核心的差异化 UI。

编号页面说明
37今日日课 / 黄历页面今日节气、建除、宜忌、阴气、鬼门
38黄历归档 / 日期查看查看过去几天或未来提示
39节气详情页面当前节气、灾变、资源变化
40建除 / 吉凶详情建、除、满、平、定、执、破等
41禁忌详情页面当前犯禁风险、触发条件
42邪祟警告详情为什么危险,如何规避
43仪式 / 祭祀页面祭祖、施食、安魂、镇宅
44供品选择页面香、纸钱、食物、冥器
45卦象 / 占卜页面八卦、卦象、今日判断
46符箓页面画符、装备符、烧符
47祖灵 / 香火页面祖灵关系、香火、庇护
48阴债 / 业力页面欠鬼市、犯禁、死亡债业
49灵异事件记录清明错祭、鬼月灯路等记录

AI 资源需求

黄历纸底图
朱砂印章
宜 / 忌标签底板
节气图标 24 个
建除图标 12 个
月相图标 8 个左右
鬼门图标
阴气等级图标
香火图标
阴债图标
卦象底板
符箓卡片
供品格子
仪式按钮

这一组必须是整个 UI 风格的锚点。
只要这组好看,项目识别度会直接立起来。


F. 纸人灵仆与基地经营 UI:10 个

编号页面说明
50灵仆 HUD 小卡当前跟随纸人状态
51灵仆列表拥有哪些纸人 / 灵仆
52灵仆详情耐久、秽染、命令、状态
53灵仆命令轮盘跟随、停留、采集、召回
54野外队伍管理当前出战灵仆
55灵仆修补 / 强化纸裂、重扎、换符
56基地总览建筑、状态、阴气、防守
57基地任务板分配采集、制符、守灯、烧纸
58岗位分配页面灵仆或 NPC 分派工作
59建筑管理 / 生产队列灶台、纸扎台、符案等

AI 资源需求

纸人命牌
灵仆状态框
命令按钮
纸裂状态图标
基地任务板
工作牌
岗位标签
生产队列格子
建筑状态图标
守灯 / 烧纸 / 净秽图标

纸人灵仆 UI 可以明显区别于普通背包 UI。
建议多用:

纸牌
红线
符令
竹签
命牌

G. NPC、交易、任务、鬼市 UI:8 个

编号页面说明
60对话页面NPC 对话,剧情推进
61选择分支页面交易、欺骗、祭祀、拒绝
62关系 / 阵营页面道门、城隍司、鬼市、狐族等
63普通商店页面道具、材料、工具
64鬼市契约交易页面用寿命、记忆、阴债交易
65任务日志当前任务、已完成任务
66告示板 / 委托页面村庄任务、阴司委托
67图鉴 / 知识页面地点、禁忌、节气、材料说明

AI 资源需求

对话框
NPC 名牌
选项底板
商店货架
鬼市契书
冥币图标
契约印章
任务卷轴
告示板
知识书页

鬼市 UI 不要和普通商店一样。
它应该更像“阴司账本 + 契书 + 黑市摊位”。


H. 死亡、债业、重生 UI:5 个

编号页面说明
68死亡总结死因、时间、地点、犯禁情况
69死因详情被什么规则杀死,不只是被怪打死
70债业结算阴债、香火、祖灵、纸人代死
71重生选择下一世修正、出生状态
72本轮总结天数、探索、事件、遗留影响

AI 资源需求

黑账簿底图
阴司判词底板
死因印章
魂契框
重生符纸
债业条目
因果线装饰

死亡界面很重要,因为项目核心之一是“死亡不是简单重开,而是留下因果”。


3. 后续联机扩展 UI:6 个

如果后续 HostRoom / 联机阶段推进,再补这 6 个。

编号页面说明
73房间列表搜索 / 加入
74创建房间本地 Host / 参数
75房间大厅玩家列表、准备状态
76邀请 / 加入弹窗邀请码、好友
77同步状态页面Host 同步、延迟、掉线
78断线重连页面重连、退出、返回单机

这组可以先不生成。
除非你想统一把系统 UI 全部一次做完。


4. UI 图标资源数量估算

除了页面底板,还需要大量图标。

推荐图标数量

图标类型数量估算
生存状态图标20 - 30
操作 / 交互图标30 - 40
制作 / 建造分类图标35 - 50
黄历 / 邪祟图标70 - 100
节气图标24
建除图标12
月相图标8
禁忌图标20 - 30
地图标记图标35 - 50
灵仆 / 基地岗位图标35 - 45
阴债 / 香火 / 鬼市图标20 - 30
系统设置图标15 - 25

合计:

保守版:约 280 个
完整版:约 380 个

这些图标可以分批生成,不需要一次全做。


5. UI 不应该生成成“完整图片”

这是关键。

不推荐

让 AI 生成完整背包截图
让 AI 生成完整黄历截图
让 AI 生成完整主 HUD 截图
让 AI 把中文文字画进 UI 图片

原因:

不可维护
不能适配多分辨率
不能动态换文本
中文容易糊
按钮无法复用
后期改布局要重画

推荐

让 AI 生成:

面板底图
边框
按钮底
标签底
图标
分割线
印章
纸张纹理
装饰角
警告纹理
格子
状态条底
状态条填充

然后 Unity 里用:

UGUI / TMP / Image / 9-slice / LayoutGroup

动态组合。


6. UI 资源套件拆分

实际让 AI 生成时,建议拆成 12 个 UI 套件

UI Kit 01:全局基础套件

通用纸张底板
通用木板底板
通用黑账簿底板
按钮 normal / hover / pressed / disabled
输入框
滑条
滚动条
选中框
复选框
关闭按钮
返回按钮
分页标签
分割线
九宫格边框

这是所有 UI 的地基。


UI Kit 02:HUD 套件

生命 / 饥饿 / 精神 / 阳气 / 秽染图标
状态条
快捷栏格子
快捷栏选中框
交互提示底板
拾取提示底板
警告 toast
危险遮罩纹理

UI Kit 03:黄历 / 日课套件

黄历纸
宜忌条
朱砂印
节气角标
建除角标
鬼门状态印
阴气进度条
日课标题框
禁忌警示框

这是项目门面,优先级最高。


UI Kit 04:背包 / 物品套件

背包底板
物品格
物品品质框
分类标签
tooltip 底板
数量角标
拖拽高亮
容器底板

UI Kit 05:制作 / 建造套件

配方卡片
材料格
制作按钮
建筑预览框
制作台底板
缺材料警告框
建造分类图标框

UI Kit 06:地图套件

地图纸纹
地图边框
区域名牌
标记图标
鬼门图标
坟场图标
村庄图标
水域图标
腐化区域图标

UI Kit 07:仪式 / 符箓套件

香案底板
供品格
符箓卡
八卦盘
卦象格
祭祀按钮
燃符效果底图
香火图标
祖灵牌位框

UI Kit 08:纸人灵仆套件

纸人命牌
命令轮盘
灵仆状态框
纸裂图标
修补按钮
召回按钮
跟随 / 停留 / 采集图标

UI Kit 09:基地经营套件

基地总览底板
任务板
岗位卡
生产队列
建筑状态框
守灯图标
烧纸图标
净秽图标
镇宅图标

UI Kit 10:对话 / 交易 / 鬼市套件

对话框
选项框
NPC 名牌
普通商店底板
鬼市契书
交易确认框
阴债价格标签
冥币图标
契约印章

UI Kit 11:死亡 / 债业 / 重生套件

死亡总结底板
黑账簿
判词框
死因印章
债业条目
魂契边框
重生符纸
下一世修正卡

UI Kit 12:系统 / 设置 / 存档套件

主菜单按钮
存档卡
加载提示框
设置标签
确认弹窗
警告弹窗
进度条
版本号装饰

7. 大世界与场景资源总量

你说“不包括角色、怪物等”,所以这里不统计玩家、NPC、怪物、Boss。
但包括:

地面 tiles
建筑
场景装饰
可交互物
资源点
道路
水体
节气覆盖层
鬼节事件物件
地图 POI

总体估算

资源类型数量
基础地貌 tileset8 - 10 套
核心区域场景包16 - 18 套
POI / 交互物件包18 - 22 套
节气 / 天气 / 鬼节覆盖层14 - 18 套
建筑外观 / 基地建筑包12 - 18 套
地图标记 / 世界图标40 - 60 个

综合来看:

大世界 / 场景资源包:约 55 - 65 个

这里说的是“资源包”,不是单张图。
每个资源包内部可能有几十到上百个 sprite。


8. 大世界资源包划分

A. 基础地貌 tileset:9 套

编号Tileset用途
1普通草地 / 荒草地初始野外
2泥土 / 道路行走路径、村路
3林地 / 阴木地槐树、密林
4石地 / 山地封山道、大荒边缘
5水体 / 河岸黑水湾、阴渡口
6湿地 / 泽地白露泽、鬼火区域
7坟土 / 乱葬地坟场、墓煞
8废墟 / 石砖地兰若寺、旧城隍司
9腐化 / 阴气污染地Stage5 邪祟地块扩展

B. 核心区域场景包:17 套

编号区域资源内容
1玩家初始荒宅 / 基地破屋、灶台、地基、围栏
2槐阴村民居、井、牌坊、灯笼
3野外林地树、草、石、采集资源
4乱葬岗坟包、墓碑、纸钱、魂幡
5黑水湾黑水、湿草、木桥、破船
6兰若废寺佛像、破门、香炉、残墙
7纸扎街纸人架、纸马、纸屋、白幡
8阴渡口渡船、码头、河灯、渡碑
9鬼灯巷 / 鬼市摊位、灯笼、契书、黑棚
10旧城隍司公案、牌匾、阴司木牌
11废戏台戏台、鼓、面具、破帘
12药王坟 / 药田药圃、祭坛、药罐、墓砖
13封山道山门、石阶、封条、山神碑
14白露泽湿地、芦苇、露珠、鬼火
15大荒北岭异骨、怪石、荒山、裂地
16归墟海眼海眼、黑潮、礁石、沉船
17幽都残门鬼门、黑砖、阴火、残碑

C. POI / 可交互物件包:20 套

编号资源包示例
1古井包井口、水面、井绳、井盖
2坟墓包坟包、墓碑、供台、纸灰
3小庙 / 社庙包土地庙、香炉、神龛
4桥 / 渡口包木桥、石桥、渡船
5纸扎铺包纸人、纸马、纸屋、竹架
6香案 / 祭台包香炉、供品盘、蜡烛
7灶台 / 家宅包灶、锅、柴、门神
8农田包田垄、稻草人、作物地块
9资源点包树、石、草药、矿石
10棺材 / 尸铺包棺、停尸板、白布
11标识牌包路牌、禁令牌、封山牌
12神像 / 佛像包残像、供桌、莲台
13灯笼 / 河灯包红灯、白灯、河灯
14魂幡 / 白幡包白幡、招魂幡、纸条
15废墟墙体包破墙、柱子、石阶
16容器包箱子、罐子、坛子、阴物柜
17镇物包镇宅石、桃木钉、八卦镜
18法阵包八卦阵、符阵、祭祀圈
19鬼市摊位包货架、黑布、冥币箱
20节日装饰包清明纸钱、中元河灯、寒衣纸衣

D. 节气、天气、鬼节覆盖层:18 套

类型数量内容
春季覆盖层2立春、清明、青芽、纸钱
雨水 / 惊蛰覆盖层2湿地、雷痕、虫洞
夏季覆盖层2热雾、焦土、旱裂
秋季覆盖层2白露、霜草、落叶
冬季覆盖层2雪、寒雾、冻土
阴气污染覆盖层2黑斑、鬼火、纸灰
夜晚 / 黄昏覆盖层2暗色、长影、灯火
鬼节覆盖层3中元、寒衣、清明
特殊事件覆盖层1百鬼夜行 / 鬼门开

合计:

18 套左右

E. 基地建筑资源包:12 - 18 套

第一阶段建议至少 12 套。

灶台
魂灯
符案
香案
纸扎台
镇宅石
净水缸
阴物柜
封魂瓮
八卦阵基
储物箱
简易围栏 / 门
农田
工作台
床铺 / 休息点
告示板 / 任务板

后续可以再扩展:

炼丹炉
城隍小龛
祖灵牌位
鬼市临时摊
灵仆修补台

9. AI 生成顺序规划

你说 UI 生成不需要跟 Stage 绑定,可以并行让 AI 做。
那我建议按 美术依赖顺序,不是按开发阶段顺序。


第 0 步:先做美术圣经

这是必须第一步。

需要确定

1. 像素尺寸规范
2. UI 面板统一边框
3. 主色板
4. 禁用色
5. 描边粗细
6. 光源方向
7. 纸张纹理强度
8. 朱砂红使用规则
9. 鬼火绿使用规则
10. UI 圆角 / 直角规则
11. 图标视角
12. 图标底框
13. 文字不入图规则
14. TMP 字体层级
15. 3D 像素化资源规则

如果没有这一步,AI 出图会越做越散。


10. UI 生成顺序

第一批:全局 UI Kit

优先级最高。

通用面板
按钮
标签
输入框
滚动条
分割线
图标底框
选中框
弹窗框
tooltip 框

原因:

所有页面都依赖它。
这批稳定后,后面页面都能统一。

第二批:HUD + 日课 / 黄历

这批决定项目第一眼。

主 HUD
生存状态图标
快捷栏
邪祟警告
阴气条
日课面板
宜忌标签
节气图标
建除图标
禁忌提示

原因:

玩家一直看 HUD。
黄历是项目核心卖点。
这组必须最早验证。

建议你先让 AI 出:

3 套 HUD 方案
3 套黄历面板方案
3 套警告 Toast 方案

然后选一个方向统一。


第三批:背包 / 制作 / 建造

背包
物品格
物品 tooltip
制作列表
配方详情
建造菜单
制作台
容器
烹饪
修理

原因:

生存游戏使用频率极高。
如果背包和制作 UI 不舒服,游戏体验会直接塌。

第四批:地图 / 区域 / 世界事件 UI

大地图
区域信息
地点发现
地图标记
世界事件追踪
鬼门标记
腐化区域标记

原因:

2D 大世界需要地图引导。
后续鬼节、鬼市、危险区都依赖地图表达。

第五批:仪式 / 符箓 / 祖灵 / 阴债

祭祀页面
供品选择
符箓页面
卦象页面
祖灵页面
香火页面
阴债页面
灵异事件记录

原因:

这组是东方邪祟玩法的中层核心。
需要和黄历 UI 保持同一套风格。

第六批:纸人灵仆 / 基地经营

灵仆状态卡
灵仆列表
灵仆详情
命令轮盘
灵仆修补
基地总览
任务板
岗位分配
建筑管理
生产队列

原因:

这组 UI 很多,但可以和背包 / 制作系统共用组件。

第七批:对话 / 交易 / 鬼市 / 任务

对话框
选择分支
商店
鬼市契约
任务日志
告示板
阵营关系
知识图鉴

原因:

它偏内容驱动,可以稍晚生成。
但鬼市契约 UI 需要提前找风格,因为很有辨识度。

第八批:死亡 / 债业 / 重生

死亡总结
死因详情
债业结算
重生选择
本轮总结

原因:

这组视觉可以更黑、更阴司化。
不需要和普通背包完全一样。

第九批:主菜单 / 设置 / 存档 / 加载

主菜单
新游戏
存档槽
加载页面
设置页面
暂停菜单
确认弹窗

原因:

主菜单虽然是第一眼,但它更依赖整体风格已确定。
先做 HUD 和黄历,再反推主菜单,会更稳。

第十批:联机扩展 UI

房间列表
创建房间
大厅
邀请
同步状态
断线重连

原因:

不影响单机核心。
可以最后生成。

11. UI 生成并行分工建议

你可以让 AI 并行跑,但要按“互不污染”的方式拆。

并行组 A:UI 基础组

全局面板
按钮
图标框
弹窗
tooltip

并行组 B:黄历邪祟组

日课
节气
建除
宜忌
禁忌
阴气
鬼门

并行组 C:生存操作组

HUD
背包
制作
建造
容器
烹饪

并行组 D:世界地图组

大地图
地点标记
区域信息
世界事件图标

并行组 E:灵仆基地组

纸人命牌
命令轮盘
基地任务板
岗位卡
建筑状态

并行组 F:鬼市死亡组

鬼市契书
阴债
死亡结算
重生符纸
判词

这些组可以同时出图,但必须共享同一个美术圣经。


12. 每个 UI 图的 AI 生成要求

给 AI 的要求应该固定成这样:

不包含任何可读文字
透明背景或纯色背景版本
像素风
固定色板
固定描边
正交 UI 视角
适合 Unity UGUI
适合 9-slice 切割
保留中间空白区域给 TMP 文本
不要现代玻璃拟物
不要高清插画质感
不要复杂渐变
不要真实纸张照片质感

UI 面板尤其要强调:

四角清楚
边框可切片
中间可拉伸
不要把装饰画到文字区
不要有假文字
不要有 AI 乱码符号

13. 第一轮最小 UI 出图包

如果要马上开始,不要直接做 72 个页面。
第一轮建议只做 16 个关键 UI 资源包,用来锁风格。

第一轮必须生成

1. 通用大面板
2. 通用小弹窗
3. 通用按钮
4. 通用物品格
5. 通用 tooltip 框
6. 主 HUD 状态条
7. 快捷栏
8. 邪祟警告 toast
9. 日课 / 黄历大面板
10. 宜忌标签
11. 节气图标样例 4 个
12. 建除图标样例 4 个
13. 背包面板
14. 制作菜单面板
15. 地图面板
16. 鬼市契书面板

这一轮通过后,再批量扩展。


14. 第一轮世界资源出图包

和 UI 并行,世界资源第一轮建议做:

1. 普通草地 tileset
2. 泥土道路 tileset
3. 坟土 tileset
4. 黑水 / 河岸 tileset
5. 腐化地块 overlay
6. 槐树 / 阴木
7. 坟碑 / 纸钱 / 魂幡
8. 古井
9. 灯笼 / 河灯
10. 破屋 / 基地外观
11. 灶台
12. 香案
13. 符案
14. 纸扎台
15. 兰若寺残墙 / 佛像
16. 鬼市摊位样例

这 16 个世界包足够验证:

世界是否像素统一
邪祟氛围是否成立
HUD 与地图是否匹配
UI 和世界是否属于同一个游戏

15. 最终资源规模建议

UI 总规模

核心 UI 页面 / 面板:72 个
联机扩展:6 个
HUD / 通用组件:24 组
UI 图标:280 - 380 个
UI 套件:12 套

大世界总规模

基础地貌 tileset:9 套
核心区域场景包:17 套
POI / 可交互资源包:20 套
节气 / 天气 / 鬼节覆盖层:18 套
基地建筑包:12 - 18 套

合计:

大世界资源包:约 55 - 65 套

16. 推荐总生成顺序

最终建议按这个顺序执行:

0. 美术圣经
1. 全局 UI Kit
2. HUD + 黄历日课
3. 背包 / 制作 / 建造
4. 地图 / 区域 / 世界事件
5. 仪式 / 符箓 / 祖灵 / 阴债
6. 纸人灵仆 / 基地经营
7. 对话 / 商店 / 鬼市 / 任务
8. 死亡 / 债业 / 重生
9. 主菜单 / 存档 / 设置
10. 联机扩展

世界资源可以并行按这个顺序:

1. 基础 tileset
2. 初始区域:荒宅、林地、乱葬岗、黑水湾
3. 核心邪祟物件:古井、坟墓、香案、符案、纸钱、灯笼
4. 节气 / 阴气 / 腐化 overlay
5. 纸扎街、兰若寺、阴渡口、鬼市
6. 后期区域:大荒、归墟、幽都

17. 最重要的执行建议

不要让 AI 一开始就画“完整页面”。
先让 AI 画 可复用 UI 零件

你的正确生产方式应该是:

AI 生成零件
人工微调统一
Unity 用 UGUI + TMP 拼页面
页面根据数据动态变化

这样最适合当前项目:

文本多
系统多
日课变化多
禁忌变化多
节气变化多
物品变化多
后续还要不断扩展

一句话:

当前项目美术资源规模可以按 72 个核心 UI 页面 + 55 到 65 套世界资源包 规划。先锁定“全局 UI Kit + HUD + 黄历日课”三件套,再批量扩展其他界面和场景资源。